
Nie jestem pisarzem, tylko twórcą gier, więc tytuł tego konkretnego bloga może być ciut przewrotny. Są to problemy przytoczone przez lubianego przeze mnie autora książek Marcina Przybyłka. Ja jestem kimś w rodzaju redaktora i dodatkowego komentatora, który zgadza się również z przytoczonymi problemami.
Wiedza ta jest wyekstrahowana przeze mnie na podstawie serii let’s play z gry Gamedec odgrywanej przez Marcina Przybyłka, autora serii książek, na podstawie której powstała owa gra. Obejrzenie jej nie jest potrzebne, aby zrozumieć wpis, ale może być ona uzupełnianiem zarówno przed, jak i po przeczytaniu tekstu.
Seria ma 25 odcinków, większość 1h, a kilka prawie 2h, całość ok. 34h oglądania.
Link do pierwszego odcinka serii: https://www.youtube.com/watch?v=SbdS5QHd7L4
Często osoby spoza branży gamedevowej [produkcji gier], ale i nie rzadko z niej samej nie rozumieją, ile kosztują kolejne miesiące developmentu [tworzenia/produkcji] i chciałyby ciągle coś dodawać. Grę trzeba kiedyś skończyć, mówiąc wyraźne stop. Zawsze jest coś, co można by było zrobić lepiej i wpadamy w pułapkę jeszcze jednej poprawki. Piękne są słowa przytoczone w jednym z odcinków: „Gier się nie kończy, gry się porzuca”, które idealnie obrazują, jak działa produkcja gier.
To, na co uwagę zwraca Przybyłek podczas rozgrywki, to kolejność losowa:
- Brak spójności między obrazem a tekstem– Często graficy nie zwracają uwagi na dialogi albo dialogi zmieniają się tak, że nie mają pokrycia w obrazie. Na przykład w tekście wyraźnie jest powiedziane, że bohater ma okulary i że je opuszcza, natomiast narysowana czy wymodelowana postać ich nie ma. Może być też tak, że jakieś postacie były przygotowane wcześniej, ale zniknęły z historii i nie użyto ich. Później jednak okazało się, że nie ma już czasu, a potrzeba jeszcze kilku kolejnych postaci i odkopuje się wtedy te stare, odstawione na bok, nie w 100% dopasowane, ale tak w miarę.
- Nazwotworzonie, słownik imion – Postacie w tekstach kultury powinny być nazywane zgodnie z pewnym kluczem imion stworzonym przy konstruowaniu zasad świata przedstawionego. Często jest to robota na kilkadziesiąt godzin, ale wtedy wiemy, widząc daną nazwę, że jest to elf, krasnolud, ork czy kosmita. Dotyczy to zarówno imion postaci, jak i lokacji czy nawet przedmiotów i nazw technologii.
- Nazwy backersów – backers to osoba, która wspiera twój projekt na platformie crowdfundingowej takiej jak na przykład Kick Starter. W niektórych grach ktoś z marketingu mógłby wymyślić, że dobrym pledgem (progiem pieniężnym) będzie to, żeby taka osoba mogła umieścić swoją nazwę, np. jako imię jakiejś postaci. No i tutaj jest pułapka, która odnosi się od punktu (2), bo jak ktoś wrzuci swoje imię czy nazwę, może ona rozbić całą koncepcję słownika imion i rzutować na odbiór lore. Jednym ze sposobów na zniwelowanie tego może być skategoryzowanie miejsc na istotne fabularnie, istotne dla lore, mało istotne. Jak można się domyśleć, najlepiej dawać takie nazwy w tych mało istotnych. Kolejnym sposobem jest przygotowanie dla nich specjalnego dodatkowego miejsca, np. dla gry w bardziej współczesnym czy nowoczesnym świecie, jeśli masz wpisy danych osób na jakimś blogu, to nie zmieniasz imienia blogera, tylko piszesz, że materiały do blogu dostarczyła osoba XYZ. Jeśli masz jakąś grę w klimacie fantasy, możesz ograć dziwne osoby jako jakiś gości z zagranicy, z dalekiego kraju.
- Zmiany w lore – kiedy opierasz się na filmie czy książce, robiąc grę, dostajesz pewną ilość oczekiwań. Im bardziej oddana community, tym bardziej będzie się pastwić nad niedociągnięciami. Jedno to (2) z imionami ogólnie, ale są pewne wydarzenia, postaci, nazwy firm, nazwy technologii, nazwy przedmiotów, których po prostu nie godzi się zmieniać na potrzeby gry lub z powodu jakiegoś widzimisię. Powoduje to, że osoba gubi się w danym lore i nie wie, co powinna uważać za te poprawne, a w rezultacie nie może się przywiązać do świata.
- Second mets – dialogi, które są podstawione w to samo miejsce i są bliskoznaczne. Gdy wchodzisz z kimś lub czymś w interakcję, to nie powinien być wyświetlany ciągle ten sam tekst, tylko jeden z kilku z listy. Np. jak masz handlarza, do którego zagadujesz wiele razy, to albo możesz mieć unikalne powitanie, albo postać może mieć pulę predefiniowanych tekstów i wybierać jeden z nich, np. „Pokaż mi swoje towary.”, „Co masz na sprzedaż?”. Dzięki takiemu podejściu nie ma zbicia imersji w tym, że postacie to kukły z jednym tekstem. To czemu nie robić tego wszędzie? Bo to kosztuje, napisanie to jedno, ale przetłumaczenie to drugie. A gdy jest voice, to już w ogóle podnosi cenę. No i jak daje się takie coś w jedno miejsce i drugie, to oczekiwania są takie, że wszędzie tak będzie, a jak nie będzie, zostanie to może nie zauważone, ale odczute. Jeszcze jednym elementem, na który zwrócono mi uwagę, jest to, że jak jest wiele różnych kwestii dialogowych, to jako gracz możemy odebrać to jako kolejne opcję. No i może w rezultacie będziemy próbować je wszystkie usłyszeć, żeby nie okazało się, że coś pominą. Natomiast ostatecznie okazuje się, że był to tylko pisarski lukier.
- Tłumaczenia ładne a tłumaczenia wierne – gdy wprowadza się jakieś zmiany słowotwórcze czy neologizmy, trzeba zwrócić uwagę na to, aby on zostały one przełożone zrozumiale na inny język. Żyjąc w Europie i mówiąc po polsku, mamy pewne podstawy słowotwórcze, które mogę być niezrozumiałe już nawet po angielsku, a co dopiero po chińsku. Oprócz tego, wyrazy takie mogą być nie do wypowiedzenia lub mogą zostać odczytane w zupełnie inny sposób niż intencja autora. Wszystkie takie słowa należy osobno rozważyć i przerobić. Często obecnie podejmowana jest dyskusja o poprawności politycznej przy tłumaczeniach.
- Określenie „to” na jakąś postać – domyślnym zachowaniem osoby jest to, że inną postać określi jako kobietę lub mężczyznę i będzie używać odpowiednich rodzajników. W niektórych grach są również wprowadzone postacie, które są nijakie np. jakieś dziwne stwory. Natomiast jeśli rozmawia się z takim czymś, postać bohatera powinna zacząć od jakiegoś dialogu pokroju: „Jak mam się do ciebie zwracać?” lub poczekać na interakcję tego stworzenia, w którym owo stworzenie mówi o sobie właśnie „byłom”, „poszedłom”, a i wtedy nie przechodzić z tym do porządku dziennego, tylko też na to zwrócić uwagę.
Nie mam jakiegoś szczególnego komentarza do wszystkiego naraz. Po prostu praca nad każdym tekstem do gry przechodzi przez wiele różnych działów, które muszą to wszystko przemielić, a na każdym etapie może coś być skopane lub po prostu nie zagrać.
Na pierwszy ogień wrzuciłem taki tekst, który napisałem jakiś czas temu i odbiłem od paru osób. Postaram się, żeby nie każdy wpis był w takiej formie, czyli 7 problemów w pisaniu teksów do gier 10 powodów, dlaczego X.