Skip to content
ciastka w kształcie joyconów pływające w szklance mleka

Mlekiem i Padem

Będzie tu sporo o grach. O tym jak są skonstruowane i jak się je konstruuje zarówno od strony technicznej, projektowej jak i narracyjnej. Większość z moich artykułów to rozpis moich narzędzi do tworzenia różnego typu zawartości.

Różnice między japońską a europejską szkołą RPG

Posted on 2023-09-242023-12-26 By Nabiał Brak komentarzy do Różnice między japońską a europejską szkołą RPG

Ostatnio tak się złożyło, że na zmianę grałem we wschodnie i zachodnie RPGi i naszło mnie kilka przemyśleń, które może kogoś zaciekawią. A może nawet uda się Wam uzupełnić o coś nowego lub powiecie, że się kompletnie nie znam i to nie tak. Trochę w tych rozważaniach pomijam MMO, ale może też dołożycie do tego coś ciekawego.

Z Z ostatnio ogrywanych tytułów miałem: Wiedźmin 3 i 1, Skyrim, Gamedec, Gothic 1 i 2 kontra Octopath Traveler 2, Yakuza: Like a Dragon, Persona 5, Shadowverse: Championship Battle, Final Fantasy IX, RingFit Adventure, Pokemon fire red. Może jeszcze o czymś zapomniałem. Ale jeszcze dyskutowałem z różnymi znajomymi, żeby zobaczyć, czy też zwrócili uwagę na podobne aspekty.

  1. W japońskich RPGach często mamy do czynienia z losowymi starciami, które mogłyby się odbywać w nieskończoność, jeśli tylko byśmy biegali w lewo i w prawo w jakiejś przysłowiowej trawie jako widoczni przeciwnicy kontra losowe starcia w nieskończoność. Natomiast w europejskich i amerykańskich częściej spotyka się skończoną liczbę przeciwników, których widać już z daleka i często możemy ich pominąć, co rozdziela gry na takie o skończonej ilości doświadczenia i takie z ograniczonym po prostu poziomem.
  2. Przenosi się to bezpośrednio na ilość grind. W europejskich grach częściej punkty doświadczenia wynikają z wykonywania zadań, zwłaszcza tych głównych, a zabijanie potworów jest przy okazji lub jest czymś, co pozwoli ułatwić sobie grę. Natomiast w japońskich grach nawet jak zadania dają sporo doświadczenia, to grind na pewnym etapie jest jedyną możliwością przejścia gry.
  3. W japońskich RPGach cyferki są ważniejsze niż wygląd przedmiotów. Często postacie w tych grach mają bardzo skrupulatnie przygotowany wygląd, a nakładane przedmioty wpływają tylko na statystyki i nie są widoczne na postaci. Jeśli miałoby coś już być zmieniane, to będzie to broń. W europejskich RPGach nie ma aż takiego przywiązania do jednego designu i w wielu grach postać wygląda idiotycznie.
  4. I tu można przejść do innych przedmiotów, a dokładniej mikstur jedzenia i innych zużywalnych. W europejskich grach często kisi się jakieś mikstury po to, żeby użyć je wtedy, kiedy będą “bardziej potrzebne”, co właściwie nigdy nie następuje. Natomiast w japońskich jest to często jedna z częściej używanych opcji dołączonych z pakietem nieodradzania się zdrowia po walce oraz wieloma szkodliwymi efektami, które zostają po walce.
  5. Kolejną częstą cechą japońskiego podejścia jest brak pasków zdrowia i bardziej liczenie na to, że przy którymś starciu gracz będzie już wiedział co i jak. Czasem występuje procentowe ukazanie tego, jak dużo zdrowia zabieramy.
  6. Japońskie gry częściej sięgają po checkpointy tylko w określonych miejscach, natomiast po drugiej stronie globu dużo częściej jest preferowany zapis w dowolnym momencie, czasem blokowany w niektórych momentach. Dzięki zapisowi w konkretnych miejscach można je ładnie fabularyzować i wpleść w świat przedstawiony, jednak częściej jest to pójście na łatwiznę i pokazanie, że tutaj masz książkę, zapisz sobie.
  7. Właściwie każda z wymienionych wyżej gier jest znana z co najmniej dobrej historii (może poza ring fitem). Wschodnie historie są bardziej baśniowe, mało realistycznie pokazują jakąś fantazję nawet na temat przyziemnych spraw. Zachodnie są bardziej przygnębiające i pełne niesprawiedliwości.
  8. Co do historii, to mój znajomy ciekawie ją skrócił. Jak masz europejskie RPGi to zaczynasz od tego, że zbierasz 10 rzep, a na koniec zabijasz wielkiego złego potwora, a w japońskich złów 5 ryb, a na koniec zabij boga.

Z takich dodatkowych komentarzy, które dostałem do tekstu, to przypomnienie, że jest bardzo duża różnica w podejściu do grindu i oraz o tym, co jest uważane w jego przypadku za normę w Azji, a co w Europie. Na tym pierwszym kontynencie jest on znacznie większy i często wersje na resztę świata mają wycinaną jego część.

Słyszałem też od paru osób opinie, że Japończycy mają system mentalny, który pozwala im łatwiej uwierzyć w pewne nierealne rzeczy. Przykładowo mówisz, że to jest maskotka płatków śniadaniowych Pan Goferek i jest on traktowany nie jak facet w stroju maskotki, tylko tak jakby był tą maskotką rzeczywiście. Z perspektywy Europejczyka jest to dość infantylne, a przynajmniej niepoważne, natomiast z perspektywy Japończyka po prostu tak jest.

trudność 1/5 Tags:design, game

Nawigacja wpisu

Previous Post: Tarcia między pisarzem, a twórcami gier. Problemy widziane oczami pisarza.
Next Post: Podział klas postaci ze względu na siłę, magię i zręczność.

Related Posts

marcin przybyłek autor książek gamedec mówi o tworzeniu gry gamedec Tarcia między pisarzem, a twórcami gier. Problemy widziane oczami pisarza. trudność 1/5

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Copyright © 2025 Mlekiem i Padem.

Powered by PressBook Masonry Dark