
Do napisania tego tekstu jedynym z natchnień był ten wielki trójkąt sporządzony przez jakiegoś internautę (przepraszam, że nie znam twojego nicku, ale może kiedyś to zmienię).
Najbardziej podstawowy podział klasowy w grach RPG to rozbicie na Wojownika, Maga i Łotrzyka, czyli odpowiednio Siłę, Magię oraz Zręczność. Jednak autor obrazka wyżej zrobił coś znacznie więcej. Mianowicie uzupełnił wykres aż o 100 “różnych” klas i rozłożył je w zależności od tego, jak bardzo polegają na danej statystyce.
No to na hura można już zrobić RPGa marzeń, w którym możesz mieć 100 niesamowitych i różnorodnych klas. Tyle, że nie za bardzo. Dla każdej ze 100 typów postaci trzeba by było stworzyć po kilka ataków specjalnie dla niej.
Żeby nie okazało się zaraz, że mamy tu przypadek pierwszych Mortal Combat, gdzie większość postaci była tą samą tylko z innym kolorem strojów. Sporo z wypisanych klas jest dość umowna, jak na przykład podział na samuraja i ronina, bo niby czemu jeden z nich polega bardziej na sile, albo czerwony i niebieski mag, czemu jeden z nich opiera się bardziej na magii. Ale też wiele z nich jest bardzo dobrze trafiona, jak na przykład paladyn, który jest pomiędzy siłą a magią, czy iluzjonista, który potrzebuje oprócz magii sporo zręczności.
W samym centrum są klasy nastawione bardziej na wspieranie innych. Mamy tam barda, dyplomatę czy handlarza. W tych klasach wcale nie chodzi o konkretne statystyki, tylko o bardzo specyficzne umiejętności, które w jednej grze będą bardziej związane z magią, a w innej z siłą.
Umiejętności

Tutaj warto też wprowadzić pojęcie umiejętności. Jest to wszelkie otwieranie zamków czy skradanie się. Najczęściej możliwość zrobienia jakiejś nietypowej rzeczy jest uwarunkowana poziomem umiejętności i ilości statystyk. Czy odblokowanie umiejętności jest uwarunkowane statystykami? Umiejętność odblokowuje nam możliwość używania jakiś przedmiotów czy pokazuje nam nowe linie dialogowe. Może być zwiększana przedmiotami czy specjalnymi zadaniami. No właściwie jest to statystyka, która nie rośnie do jakiś wielkich wartości i jest dostępna w innym menu. Z tego wywodu powinniście zapamiętać, że technologicznie każda siła czy kradzież kieszonkowa jest statystyką, która ma przypisaną wartość do nazwy i tyle.
Jest jednak spore prawdopodobieństwo, że podział: siła, magia, zręczność (w skrócie SMZ) nie będzie miał żadnego przełożenia. Zamiast tego częściej będą tylko 2 bieguny, czyli atak fizyczny i magiczny obrona fizyczna i magiczna. Natomiast jako uzupełnienie pojawi się szybkość ataku, obrażenia krytyczne czy unik.
Trójpodział

Zaproponuję trochę inne podziały, w których nie ma przełożenia na czyste statystyki. Zamiast tego sprowadzamy postaci do ról, jakie pełnią. Czemu taki podział jest lepszy? Tak naprawdę nie jest lepszy tylko inny. Służy do zupełnie innej rzeczy.
W takim razie do czego służy? Podział na role:
Tank – postać z dużą ilością zdrowia, obrony oraz ściągająca na siebie obrażenia innych
Support – postać, która leczy, daje wzmocnienia ataku lub osłabienia przeciwnika
DPS – postać, która ma bardzo wysoki atak
Daje nam wymierny kierunek dla określenia poziomu wszelkich statystyk konkretnej postaci niezależnie od tego ile ich finalnie będzie i jak będzie wyglądało ich przydzielanie.
Daje nam wymierny kierunek dla określenia poziomu wszelkich statystyk konkretnej postaci niezależnie od tego, ile ich finalnie będzie i jak będzie wyglądało ich przydzielanie.
Podział na 3 statystyki SMZ ma wtedy sens, gdy mamy do czynienia z bezpośrednim rozwojem poprzez zwiększanie statystyk. Jest to domena głównie zachodnich RPGów. Natomiast w japońskich dostaniemy automatyczny przyrost statystyk wraz z poziomem. Zapraszam do wpisu: “Różnice między japońską a europejską szkołą RPG” gdzie rozwodzę się więcej na ten temat.
Konstruowanie ekipy

Standardowo gry jRPG tworzą drużyny składające się z 4 postaci.
Jest to związane:
- trochę z technologią,
- trochę z tym ile czasu i jak emocjonujące są pojedynki czyli właściwie z fun’em z rozgrywki,
- trochę z czasem i ceną tworzenia takiej gry,
- trochę z czasem trwania takiej gry,
- trochę z wypracowanymi przez lata schematami,
- trochę z tym, w jaki sposób przywiązujemy się emocjonalnie.
No tych czynników jest naprawdę wiele. Na pewno jeszcze kilka da się wypisać.
Gracz ma dostępnych łącznie 8 postaci, z których wybiera wspomniane wyżej 4. Czemu 8? Jest tu znów szereg kolejnych powodów prawie identycznych:
- długość gry, przekładająca się na to ile czasu jest trzeba żeby fabularnie wprowadzić jakąś postać,
- gracz nie może być przytłoczony mnogością wyborów,
- jednocześnie musi mieć jakiś wybór,
- również rolę grają zaszłości z poprzednich gier z gatunku.
Wyjątkowo postaci może być 9, jeśli np. jedna z nich zdradzi i stanie się naszym przeciwnikiem, a ta dziewiąta postać tak jakby zajmie jej miejsce. Taka postać też jest dobra jako uzupełnienie fabularne, w dodatku po premierze. Nowa postać jest dobrym punktem sprzedażowym.
To, co musisz zapamiętać, to fakt, że jeśli celujesz w jRPGa musisz stworzyć 8 postaci. Każda z nich ma mieć przypisaną rolę wojownika lub wsparcia. Każda z nich może być bardziej wytrzymała lub miękka.

Jeśli zależy ci na różnorodności rozgrywki, to zalecam wybrać po jednej klasie rozmieszczonej na zamieszczonym wyżej spektrum.
Stworzyłem przykładowy zestaw:
- Channeler (77) – Demonolog, który może czerpać energię z paktów z demonami i zmienny typ postaci DPS/Tank/Support zależnie od paktu; główny parametr magia
- Shaman (94) – Szaman oddziałujący na zmysły postaci, dający potężne bufy pojedynczym postaciom oraz walczący poprzez przyzywanie duchów zwierząt; główny parametr magia
- Ballistician (65) – Zwariowany mechanik robiący różne wieżyczki, które zadają mocne obrażenia odłożone w czasie; główny parametr zręczność
- Berserker (3) – Berserk z okrzykami wojennymi i potężnym ciosem; główny parametr siła
- Enchanter (57) – Kowal wzmacniający bronie i pancerze współtowarzyszy, który sam jest wytrzymały; główny parametr siła
- Poisoner (69) – Chowający się truciciel, który nakłada potężne debufy i spore obrażenia odłożone w czasie na pojedynczego przeciwnika, ale który też ma liczne żrące substancje wylewające się na wszystkich wokoło; główny parametr zręczność
- Alchemist (90) – Alchemik, który poprawia działanie wszystkich używanych przedmiotów i potrafi pozyskiwać substancję na mikstury z przeciwników; główny parametr magia
- Elementalist (60) – Mistrz elektryczności, który atakuje potężnymi łańcuchami piorunów; główny parametr magia
A to tylko jeden z zestawów. Każdemu przypisałem też najbardziej odpowiadającą klasę z pierwszego trójkąta.
Jako zadanie rozwojowe możesz stworzyć swój zestaw klas i zostawić go w komentarzu.