Skip to content
ciastka w kształcie joyconów pływające w szklance mleka

Mlekiem i Padem

Będzie tu sporo o grach. O tym jak są skonstruowane i jak się je konstruuje zarówno od strony technicznej, projektowej jak i narracyjnej. Większość z moich artykułów to rozpis moich narzędzi do tworzenia różnego typu zawartości.

Dobór odpowiednich statystyk do gry jRPG

Posted on 2023-10-162023-12-26 By Nabiał Brak komentarzy do Dobór odpowiednich statystyk do gry jRPG

Jako projektant gry musisz zadecydować o tym, jak będą narastać konkretne statystyki. Częściowo omówiłem to w artykule „Ekonomia walki w grach jRPG”, gdzie przyglądaliśmy się doborowi statystyk w walce oraz temu, ile ich w ogóle potrzeba.

    W tym artykule będzie zarysowany podział statystyki i umiejętności na poszczególne typy:

  • bojowe
  • dialogowe (nowe rozwiązania zadań, nowe zadania)
  • interfejsowe (ekwipunek, handel)
  • rzemieślnicze (kowalstwo, alchemia)
  • mieszane

Jakich statystyk potrzebuje twoja gra i dlaczego?

Kombinację poszczególnych statystyk:

  • Fabuła jest liniowa, nie wpływamy na nią za pomocą statystyk. Statystyki tylko przeliczają się na parametry w walce. Są przydzielane automatycznie.
  • Fabuła jest liniowa, nie wpływamy na nią za pomocą statystyk. Statystyki tylko przeliczają się na parametry w walce. Są przydzielane bezpośrednio przez gracza.
  • Fabuła ma pewne wybory, jest z grubsza liniowa, nic nie jest blokowane przez statystyki, ale statystyki wpływają na walkę. Są przydzielane automatycznie.
  • Fabuła ma pewne wybory, jest z grubsza liniowa, nic nie jest blokowane przez statystyki, ale statystyki wpływają na walkę. Są przydzielane bezpośrednio przez gracza.
  • Statystyki są automatycznie przydzielane, ale ma się drzewko rozwoju umiejętności do użytku w eksploracji i dialogach. Zazwyczaj jest pewna pula punktów.
  • Dostaje się punkty do przydziału na eksplorację i dialogi oraz osobne na walkę, które samemu się przydziela.
  • Dostaje się punkty wspólne do podziału między walkę lub eksploracje i dialogi. Tworzy się postacie użytkowe i bojowe.

Przegląd statystyk

Poniżej znajduje się spis najczęściej spotykanych statystyk i tego, na co one wpływają. To. na co wpływają. może się okazać osobną statystyką czy umiejętnością.

  • Maksymalne zdrowie / witalność
    • Obecne zdrowie
    • Ponad maksymalne zdrowie
  • Siła
    • Atak
    • Nośność
    • Perswazja / Grożenie
    • Niszczenie otoczenia
    • Kowalstwo
    • Okrzyki
  • Wytrzymałość
    • Zdrowie
    • Nośność
    • Atak
    • Energia / Stamina
  • Wiedza / Mądrość
    • Mana maksymalna
    • Mana obecna
    • Atak magiczny
    • Obrona magiczna
    • Analiza
    • Spostrzegawczość
    • Regeneracja many
    • Handel
    • Perswazja
  • Zręczność / Spryt
    • Atak
    • Szybkość ataku
    • Szybkość ruchu
    • Włamywanie
    • Kradzież 
    • Akrobatyka
    • Skradanie
    • Obrażenia krytyczne
    • Szansa na obrażenia krytyczne
    • Unik
    • Handel
    • Rzemieślnictwo
  • Punkty akcji
    • Specjalne punkty
    • Umiejętności
  • Obrona
    • Fizyczna
    • Magiczna
    • Per każda jedna rzeczy
  • Niewrażliwość
    • Fizyczna
    • Magiczna
    • Per każda jedna rzeczy
  • Magiczna tarcza
    • Maksymalna
    • Ogólna
  • Wytrzymałość
    • Przedmiotów
    • Postaci
    • Summunów

Przydzielanie statystyk

Jeśli masz doprane już jakieś statystyki, trzeba wybrać sposób ich przydziału

  1. Punkty statystyk
    • rozdawane co poziom
    • z przedmiotów
    • dodatkowe za szczególne umiejętności
    • za zadania
  2. Przypisane na stałe do konkretnych postaci (silna klasowość)
  3. Główny bohater to czysta karta do rozwoju w dowolną stronę
  4. Każdy bohater to czysta karta
  5. Osobne punkty na umiejętności
  6. Umiejętności rozwijane
    • zależnie od poziomu
    • zależnie od statystyk
  7. Odgraniczony poziom postaci
    • do kilku
    • do kilkunastu
    • 100
    • 999

Oprócz samego rozpisania co i za ile umiejętności, musisz rozważyć kilka innych elementów, takich jak przedstawienie wizualne i dodatkowe miejsca zwiększające statystyki.

  1. Lista umiejętności do odblokowania
  2. Drzewko rozwoju
    • niektóre umiejętności są zablokowane puki nie masz innych
    • ograniczone statystykami i umiejętnościami
  3. Samo rozwijające się statystyki i umiejętności
  4. Nauczyciele umiejętności
  5. Umiejętności kupowane za punkty umiejętności
  6. Współdzielenie punktów rozwoju statystyk i umiejętności
  7. Kupowanie umiejętności
    • za złoto
    • za przedmioty
    • za punkty umiejętności
    • ograniczone statystykami i umiejętnościami 
  8. Fabularne statystyki
  9. Przedmioty zwiększające statystyki na stałe

Więcej o statystykach dialogowych

Pisałem już o walce i handlu, teraz pora na dialogi.

Możesz zrobić grę bez statystyk dialogowych. Każda liniowa fabuła lub taka, której dowolne rozdroże fabularne zależy tylko od poprzednich dialogów. Dialogi mogą też zależeć po prostu od zadań. Zrobiliśmy coś dla danej osoby i fabularnie nas lubi, dzięki czemu możemy wybrać dodatkową opcję albo ten sam dialog potoczy się w inny sposób.

Dialogi mogą bazować na jednym parametrze. I może być to jakieś skażenie lub mrok duszy. Statystyka ta może być tylko dodatnia lub przyjmować ujemne wartości. Wybieranie wyrachowania, zimnej kalkulacji i zabijania innych powoduje naliczanie złej statystyki. Może się to przełożyć na zakończenie gry czy możliwość wyboru skrajnych dialogów.

W grze mogą istnieć umiejętności, takie jak: perswazja, złotousty, mówca czy inne określenia na to samo, co w skrócie daje nam dodatkowe wybory fabularne.

Czasem stosowana jest odmiana pokroju pochodzenie wybierane na start dające nam kilka dodatkowych kwestii czy rozwiązań, a nawet przychylność lub nieprzychylność jakiś osób czy frakcji.

Podział na 4 statystyk może istnieć w dłuższych i bardziej rozbudowanych grach. Na przykład mogłyby wyglądać tak:

  • wiedza
  • urok
  • odwaga
  • empatia

Każda z wymienionych pozwala odpowiadać w określonych sytuacjach w dany sposób. Na przykład, mając niską empatię, nie zauważymy, że dana postać źle się czuje i nie będziemy mogli zapytać, czy wszystko w porządku. Mając duży urok, możemy wpływać na inne postacie zwłaszcza płci przeciwnej. Odwaga dawała możliwość zastraszania przeciwników. Mając wiedzę, łatwiej mogłeś dyskutować i byłeś szanowany. Tak naprawdę może być to zestaw dowolnej ilości dowolnych parametrów. Z ciekawszych może być to:

  • wygląd
  • zapach
  • lingwistyka
  • charyzma
  • zapał
  • wizjonerstwo
  • jąkanie
  • zdrowie (w kontekście choroby)
  • nieśmiałość

Podobnym do poprzedniego rozwiązania jest przygotowanie kilku statystyk typu siła, inteligencja i spryt, które jednocześnie budują umiejętności bojowe, ale pozwalają także odblokować odpowiednie kwestię typu zastrasz, przekonaj lub oszukaj. Zazwyczaj te wartości nie mogą być windowane do setek tylko raczej do 20, max 30.

Dialogi mogą też być zależne od rzutu kością czy innego losowania. Na losowanie wpływ mają nasze statystyki. Wykonanie jakiejś czynności ma trudność 5, rzucamy sześciościenną kostką. Jak wypadnie 5 lub 6 wygrywamy i dzieje się to, co chcieliśmy. Powiedzmy, jest statystyka mówca, która obniża test rzutu o 1 i teraz wystarczy rzucić na kostce 4.

Podsumowanie

Nie zawal gracza niepotrzebnymi tabelami z Excela. To ty masz zrobić te tabelki i wybrać tylko istotne elementy, które dadzą sporo funu. Nie wprowadzaj umiejętności, którą potem można użyć tylko raz czy dwa.

trudność 3/5 Tags:balans, design, game, statystyki

Nawigacja wpisu

Previous Post: Ekonomia walki w grach jRPG
Next Post: Mechanika walki w grach jRPG

Related Posts

Ekonomia walki w grach jRPG trudność 3/5
Konstruowanie miasta w grach RPG trudność 3/5

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Copyright © 2025 Mlekiem i Padem.

Powered by PressBook Masonry Dark