Skip to content
ciastka w kształcie joyconów pływające w szklance mleka

Mlekiem i Padem

Będzie tu sporo o grach. O tym jak są skonstruowane i jak się je konstruuje zarówno od strony technicznej, projektowej jak i narracyjnej. Większość z moich artykułów to rozpis moich narzędzi do tworzenia różnego typu zawartości.

Ekonomia walki w grach jRPG

Posted on 2023-10-152023-12-26 By Nabiał Brak komentarzy do Ekonomia walki w grach jRPG

Rozważmy hipotetycznego jRPGa i to z czego się składa.

  • Po pierwsze, mamy grę z gatunku visual novel, czyli 2 lub więcej rozmawiających postaci. Przydają się do tego tematy: “Dobieranie postaci i tworzenie klas w jRPGach”, “Konstruowanie wioski w grach RPG” oraz “Tarcia między pisarzem, a twórcami gier. Problemy widziane oczami pisarza.”.
  • Po drugie, mamy eksplorację świata, czyli walking simulator poruszane w tematach: „Konstrukcja światów w grach RPG w 12 punktach”, “Konstruowanie miasta w grach RPG” oraz znów “Konstruowanie wioski w grach RPG”.
  • Po trzecie, mamy system przedmiotów, który będzie omawiany w tym artykule i wiąże się między innymi z: “Przepływ wirtualnego złota w RPGach”. Co więcej, ten system może się łatwo combować z każdym innym systemem lub tylko jednym z nim w zależności od projektu.
  • Po czwarte, mamy system walki, który również będzie omawiany w tym temacie, a który też wiąże się z tematem: “Przepływ wirtualnego złota w RPGach”.

No to teraz trzeba zrobić 4 osobne gry, między którymi gracz się gładko przełącza. Jeżeli gra chce się aspirować do gry AA+, to warto ze sobą złączyć walkę z eksploracją. Jednak ja nie mam takich aspiracji na ten moment i jasno je rozdzielę. Zwrócę waszą uwagę na to, że każdy z tych trybów ma praktycznie inną grafikę, inne zasady fizyki, inne zasady rozgrywki oraz inne zasady prezentacji i interakcji. Różnią się sposobem projektowania i wybór projektowy dokonany w jednym z nich często blokuje możliwość dokonania kilku wyborów w innej warstwie.

Torby plecaki i inne ekwipunki

Najpierw ekwipunek, bo będzie łatwiej. Generalnie jRPGi nie walą się w tańcu, masz po prostu nieskończoną torbę, dziękuję, dobranoc. Na zachodzie częściej jest zróżnicowanie, na przykład na wagę czy konkretną liczbę slotów. Raczej nie ma podziału na osobne torby dla każdej postaci. Masz jedną wspólną dla wszystkich postaci.

Z takich dygresji, jest tu piękne pole do popisu rzadko eksplorowane przez twórców w postaci wroga w szeregach, który podbiera nam jakieś przedmioty. Grasz sobie, grasz i nagle zaczęły Ci znikać jakieś mniej istotne przedmioty, pytasz, o co chodzi albo żalisz się w Internecie, a gracze albo psują ci zabawę, albo piszą, że siedź cicho i graj dalej. Później jeden z członków ekipy zwraca na to uwagę, najpierw tylko tobie i po cichu znajdujecie, który z was to robi, albo ogłaszacie na forum i zaczyna się niepewność wśród grupy. Ostatecznie okazuje się, że jeden z ekipy wszystko przegrywa w karty czy przepija albo wydaje na inne podejrzane substancje czy uciechy życia.

Inaczej jest z tym, co postacie mają założone na siebie. Najczęstsze typy slotów założonych przedmiotów to:

  • Tors / Napierśnik
  • Głowa / Hełm
  • Nogi / Spodnie
  • Dłonie / Rękawiczki
  • Pierścienie / Sloty dodatkowe
  • Tarcza / Druga broń
  • Broń / Dwuręczna broń / Typ broni
  • Szyja / Amulet
  • Stopy / Buty
  • Ramiona / Naramienniki
  • Plecy / Peleryna
  • Pas

Elementy zbroi mogą mieć bezpośredni wpływ na statystyki albo dawać specjalne perki, np. ochrona przed jakimś typem czarów. Które, jak możecie kojarzyć z: „Podział klas postaci ze względu na siłę, magię i zręczność.”, są jakąś umiejętnością, a umiejętność to statystyka, tylko że nie windująca wartości w kosmos. Dostępne elementy mogą być zależne od klasy czy ogólnie od postaci. Różnie jest też z momentem zdrady w szeregach, jeżeli chodzi o założone przedmioty. Najczęściej osoba ucieka razem z założonymi przedmiotami. Za drugim razem, gdy się gra lub poprzez save skaming gracze zabierają wcześniej przedmioty zdrajcy, żeby móc je przydzielić komuś innemu. Nikt nie chce tracić kasy na zdrajców.

W tym momencie warto przypomnieć sobie lub poznać: “Konstrukcja światów w grach rpg w 12 punktach” podpunkt 2 typ pancerzy. Najczęstszym w rozważanym typie rozgrywki są ubrania jako statystyki, dlatego, że indywidualność bohaterów ich wygląd i charakter są istotniejsze niż pokazanie przynależności do grupy, która często jest zaznaczona tylko jakimś detalem jak np. chusta w danym kolorze zawiązana na ramieniu. Co więcej, gdy postać przez większość czasu jest widziana ze sporej odległości i nie ma rozbudowanych detali twarzy, zmiana stroju może spowodować zagubienie u gracza.

Do rozważenia jest także:

  • sortowanie przedmiotów
    • jakiś system kategoryzowania
    • po statystykach
    • dla danych postaci lub klasy
  • porównanie przedmiotów
    • autozakładanie
  • podział na zwykłe, rzadkie, unikatowe i legendarne
  • przedmioty skalowalne
    • statystyki * poziom
    • czy w ogóle takie istnieją
  • ograniczone miejsce
    • statystykami
    • slotami
    • ilościami toreb
    • torby na poszczególne kategorie
  • osobne miejsce na złoto
  • przedmioty questowe
    • zajmują miejsce czy nie?
  • można korzystać ze wszystkich przedmiotów w torbie
  • można korzystać z konkretnych założonych przedmiotów

Wybór statystyk i ułożenia ciężaru rozgrywki

Na początek poczynię pewne założenia, żeby opowiedzieć, w jaki sposób dobrać statystyki odpowiednie do twojej gry.

  1. Jest to gra turowa
  2. Jest to gra z walką w stylu stoi kilku chłopków naprzeciwko siebie i boje na zmianę.
  3. Nie jest to autobattle, możesz wybierać kto kogo atakuje.


Zacznę od najmniej skomplikowanych i przejdę do bardziej złożonych.

  1. Najprostsze, co można sobie wyobrazić, to gra oparta na dwóch statystykach, którymi są zdrowie i atak. Przy takim założeniu najważniejszy jest aspekt ilościowy, bo jeśli masz więcej zdrowia i ataku, to przeciwnik przegra i tyle. Rozgrywka poza walką musi polegać na maksymalizowaniu przyrostu wojska zbalansowanym przez przyrost siły każdej jednostki. Możemy budować jednostki, które są zbalansowane, czyli mają zbliżone zdrowie i atak, jednostki pancerne z małym atakiem, ale sporym zdrowiem oraz glass cannon, które mają mocny atak, ale łatwo je zniszczyć.
    • Ciężar gry nie spoczywa na walce, tylko na eksploracji i zarządzaniu.
    • Walki muszą być pokazowe. Gracz musi czuć przyrost siły ognia i widzieć coraz potężniejsze wojsko.
    • Zazwyczaj statystyki nie osiągają jakiś wielkich liczb pokroju 100, tylko raczej zostają od 1 do 20 pod koniec gry.
    • Już tutaj sens ma wprowadzenie umiejętności lub przedmiotów, które leczą i powodują obrażenia.
    • Trzeba też zadać sobie pytanie dotyczące leczenia postaci. Czy zawsze po walce się odradzają, czy trzeba osobno używać leczących przedmiotów czy umiejętności, aby dojść w specjalne miejsce.
  2. Pierwszą nadbudową jest dodanie prędkości czy szybkości w rozumieniu inicjatywy a czasem też morle, czyli tego, która jednostka może zaatakować jako pierwsza.
    • W tym przypadku mogą dobrze działać umiejętności i przedmioty w stylu zwiększenie inicjatywy czy zmniejszenie jej przeciwnikom.
    • Nie można się też bać robić postaci, które krzywdzą same siebie lub swoje jednostki w zamian za wymierne statystyki. Na przykład, jakiś szaman może złożyć ofiarę ze swojej krwi, a w zamian za to wszystkie twoje jednostki mają podwyższoną inicjatywę i zaatakują wcześniej niż przeciwnicy, lub jest to klątwa rzucona na przeciwników, która zmniejszy ich inicjatywę i w rezultacie twoje postacie zaatakują szybciej. Niby robi to samo, ale zmienia to optykę postaci. Bo w pierwszym przypadku błagamy bóstwa czy duchy o pomoc, a w drugim przypadku zsyłamy nieprzyjazne duchy na innych, ale efekt daje to niemal jednakowy. Czemu niemal? Bo może być np. jakaś minimalna lub maksymalna wartość inicjatywy i jak ktoś już miał minimalną, to nie zmniejszymy jej bardziej.
    • Gdy rozmawiamy o kolejności ataków, to warto rozważyć dwie najczęstsze opcje i zdecydować się na którąś.
    • Każda z postaci wykonuje jakiś swój ruch w swojej turze. Gdy wszyscy się ruszą kończy się runda i zaczyna kolejna. Zmiany w inicjatywie mogą być nabijane od razu lub dopiero w kolejnej turze, co powinno być dobrze zaznaczone na UI.
    • Jest jedna kolejka, a po wykonaniu swojej tury postać wędruje na sam koniec. W tym przypadku trudniej jest od tak pokazać zmiany w inicjatywie, bo po prostu trzeba przesunąć postacie bliżej lub dalej.
    • Warto rozważyć podwójne ruchy zarówno w danej turze, jak i danej rundzie, które są jedno- lub kilku razowe oraz to, że mogą być wykonywane z różną inicjatywą.
  3. Drugą nadbudową, która może współgrać z inicjatywą, ale nie musi, jest obrona, pancerz, tarcza czy inna forma zbijania obrażeń przeciwnika. Im większe liczby ataku są osiągane, tym bardziej skomplikowany wzór możesz mieć.
    • Pancerz może przykładowo zmniejszać zadawane obrażenia na zasadzie prostego obliczenia total damage = Max (atak – pancerz, 0) lub Max (atak – pancerz, 1) w zależności od tego czy chcemy robić postacie, które są niezniszczalne dla innych, czy chcemy dać możliwość minimalnego podgryzania.
    • Innym typem tarczy jest blokowanie każdego ataku na zasadzie ilościowej. To znaczy, że jak masz 2 tarczy i 5 zdrowia, a ktoś atakuje cię za 3 to zostanie ci 1 tarczy i 5 zdrowia, ale gdy masz 0 tarczy i 5 zdrowia i ktoś cię zaatakuje, to zostaje ci tylko 2 zdrowia.
    • Są też inne bardziej skomplikowane przeliczenia bonusów od pancerza np. . Możecie je znaleźć wyszukując frazę Damage Calculation dołożonej do wyszukiwanej gry. Kilka z nich:
      • (Attack – (Defense / 2) * Def Modifier) * Move Power * Lvl Modifier * Other Modifiers * (Random# from 0.98 to 1.02)
      • (2 * Level / 5 + 2) * Move Power * (Attack / Defense) / 50 + 2
      • (Attack Power – Enemy Defense) * Multiplier
    • Tarcza i obrona mogą być też dwoma osobnymi statystykami. W takiej sytuacji mogą być przypadki:
      • Tarcza zawsze blokuje wszystko i zbija się ją po kolei po jednej sztuce.
      • Tarcza zawsze blokuje wszystko, ale zbija się ją po wartość zadanych obrażeń lub jakiś przelicznik.
      • Tarcza blokuje jakiś % i zużywa się po jednej sztuce, natomiast reszta ataku podlega przeliczeniu na obronę.
      • Tarcza blokuje jakiś % i zużywa się o wartość zadanych obrażeń, natomiast reszta ataku podlega przeliczeniu na obronę.
  4. Kolejną statystyką jest mana, punkty umiejętności czy jakaś inna waluta, którą płacimy za mocniejsze niż standardowe ataki.
    • Mana może się nie odradzać wcale, dopiero jakieś przedmioty, akcję w grze jak spanie czy inne studnie many ją przywracają.
    • Mana może być przywracana po każdej walce.
    • Można mieć przedmioty i umiejętności odradzające mane o daną jednostkę lub %.
  5. No to teraz przeskoczymy o jeden poziom skomplikowania wyżej i zrobimy rozróżnienie na obrażenia fizyczne i magiczne, a co za tym idzie będzie osobna obrona fizyczna i magiczna. Czemu są wprowadzane dwie zmiany na raz? Ponieważ jeśli nie chcemy zawsze mieć 100% przebicia przez pancerz przy użyciu magii, to jedynym sposobem na to jest zróżnicowanie tego, jak dużą obronę mamy na poszczególne ataki. Raczej nie robi się innych obliczeń na każde z nich, bo prowadzi to do niepotrzebnych komplikacji.
  6. Podział na większą liczbę ataków niż magiczne i fizyczne. Można wprowadzić kilka typów obrażeń fizycznych takich jak: kłute, cięte i obuchowe. Można również dać kilka typów magii: ognia, wody, lodu, pioruna, powietrza, mroku, światła, natury. Zamiast dzielić na typ obrażeń można też dzieli na typ broni: topory, noże, włócznie, miecze, wachlarze, łuki, kusze.
    • Do każdej z typów ataków można dać osobny typ obrony.
    • Można podzielić je na kategorię obrony np. fizyczne i magiczne, ale dać tarcze chroniące przed jakimś typem lub kilkoma.
    • Można zrobić tarcze, które blokują przed wszystkimi atakami zmniejszając je o %, a atak konkretnym typem dodatkowo je rozbija i jest zmniejszany o inny % niż takie nie przebijające typy ataków.
    • Może być specjalny typ który nie podlega obliczeniom obrony i tarczy jak chaos, trucizna czy krwawienie.
    • Obok obrony czy tarczy może być także niewrażliwość, która blokuje ataki określonych typów.
  7. Można wprowadzić punkty ulepszeń, które zwiększają możliwości ataków, które masz. W praktyce każdy atak, który może być ulepszany, to kilka różnych wersji tego samego ataku, który się pokazuje na liście ataków zamiast poprzedniego.
    • Punkty te mogą się odradzać co turę, ale zaczną się od małej ilości lub zera.
    • Punkty mogą odradzać się za pomocą umiejętności każdej lub konkretnej postaci. Może to być umiejętność pokroju odpoczynek, która daje jeden lub więcej tych punktów i wtedy taka umiejętność może być zadesignowana jako stamina, czy inny wigor. Ale równie dobrze może być być coś tak nieokreślonego jak punkty bonusowe
    • Są przydzielone na start i się nie odradzają, mogą być różne dla różnych postaci. Nie jest to zalecane ponieważ na początku twoje postacie robią potężne ataki, a potem jak wylądują całą dodatkową siłę to walka się przedłuża.
    • Mogą się nie odrodzić lub odradzać po walce.
    • Może być więcej niż jeden typ takich punktów, który może wpływać na różne typy ataków.

No i teraz twoim zadaniem jako designera jest wybranie, którejś z wymienionych wyżej opcji tak, żeby ostatecznie skleiło się to w satysfakcjonującą walkę. Nie jest to wybranie jednego z punktów i jakieś jednego jego podpunktu, ale dobranie odpowiedniej kombinacji.

Wyliczanie czasu gry i levelowania postaci

Długość trwania naszej gry zależy od kilku rzeczy: Oczywiście sprzedaż, bo ludzie lubią wiedzieć, że płacą za dużo rozgrywki.
Na skomplikowaniu systemu walki. Im dłużej trwa gra tym więcej szczegółów możemy dodać. Są systemy, które wskazują, że pokazały wszystko, co mają już po pierwszej godzinie, ale cała gra trwa 5. Są też systemy, które stopniowo przez kolejne 11 godzin wprowadzają nowości i są rozpisane na 70 godzin rozgrywki.

  • na długość i złożoność wątku głównego
  • na ilość wątków pobocznych
  • na ilość i wielkość lokacji

No i problem jest w tym, że często nie wie się na początku, ile będzie trwała gra. I nawet nie źle zaprojektowany, ale po prostu źle dopasowany system walki może albo nudzić, bo nowości kończą się zbyt szybko, albo gra kończy się tak szybko, że nawet gracz nie zrozumie, o co w niej chodziło.

Warto wzorować się na tytułach, które wyszły i odniosły sukces, oraz na takich, które samemu się przeszło, żeby organoleptycznie zbadać, czy ma to sens. Na start zaproponuję dwie dość obszerne tabele, które możesz sobie poczytać i przeanalizować, ale nie są wymagane, żeby zrozumieć sens tego rozdziału, ale przynajmniej otwórz je sobie dla zrozumienia skali przedsięwzięcia, jakie staram się wytłumaczyć na przestrzeni kilku czy może nawet kilkunastu artykułów.

Pełna tabela wszystkich statystyk z Octopath traveler. Średni czas gry to 77h, main story to 60,5h, a 100% 103h. Tabela

Pełna tabela wszystkich statystyk z Octopath traveler 2. Średni czas gry to 72,5h, main story to 60,5h, a 100% 92h. Tabela

Persona 5 Royal: Średni czas gry to 123h, main story to 101h, a 100% 143h.
Yakuza: Like a Dragon: Średni czas gry to 67h, main story to 45h, a 100% 102h.
Final Fantasy VII:  Średni czas gry to 50h, main story to 36,5h, a 100% 82h.
Final Fantasy IX: Średni czas gry to 53,5h, main story to 40h, a 100% 79,5h.

Skąd bierze się czas gry:

  1. Czas potrzebny na stworzenie swojej postaci.
  2. Suma trwania wszystkich main dialogów.
  3. Suma trwania wszystkich pobocznych dialogów.
  4. Suma wszystkich main cutscen.
  5. Suma wszystkich pobocznych cutscen.
  6. Czas grindu potrzebny na odpowiednie wylewelowanie postaci.
  7. Wielkość mapy i czas spędzony na przejściu między lokacjami.
  8. Backtracking między tymi samymi odkrytymi wcześniej lokacjami.
  9. Czas spędzony w sklepach i na dobieraniu ekwipunku.
  10. Czas spędzony na kontemplację życia świata.
  11. Czas spędzony na zabawę mechanikami takimi jak fizyka czy zachowanie postaci.

Jak te wszystkie rzeczy zbierze się do kupy, dostaje się długość gry, która przy takim rozpoznawalnym jrpgu robionym przez duże studio, jest na dobre +50 godzin.

W klasycznym jrpgu nie ma kreatora postaci. Raczej zaczyna się konkretną postacią lub jedną z wybranych postaci. Jednak, jeśli już taki robisz, to warto zawrzeć tam jak najwięcej rzeczy.

W ciągu godziny człowiek może przeczytać około 30-40 stron, ale może spokojnie zwiększyć to odpowiednimi ćwiczeniami do ponad 100. Jedna strona ma około 350 słów. Przybliżone ilości słów zebrane z różnych gier.

  • Persona 3 na PS3: 190 000 słów ~ 5,5 – 13h
  • Dying Light 2: 350 000 słów ~ 10 – 25h
  • Disco Elysium: 1 000 000 słów ~ 28 – 71h
  • Baldurs Gate 3: 2 000 000 słów ~ 57 – 141h
  • Persona 5: 4 500 000 słów ~ 128 – 321h

Oczywiście, te moje wyliczenia nie mają żadnego sensu, oprócz poglądowego. No bo nie czytamy tego jednym ciągiem jak książki. Są kwestie, których nie przeczytamy, bo są tylko w konkretnych odnogach fabularnych. Są kwestie w interfejsie. Zupełnie inaczej czyta się notatki, a inaczej słucha mówionych dialogów czy czyta dialogi. Cutscenki nie mają ciągle mówionych tekstów i są przeplatane animacjami i akcją. Są teksty, które słyszymy wielokrotnie, takie jak: “Dziękuję, że mnie uleczyłeś.”.

To, co bardzo może zmienić czas rozgrywki, jest opisane w poprzednim podpunkcie: “Wybór statystyk i ułożenia ciężaru rozgrywki”. Na przykład, dla Octopath Traveler 2 jest to:

  • Taka walka na równym poziomie jeden na jeden może trwać około 39 sekund i kolejne 10 to animacja końca walki i wyświetlenie ekranu z zarobionymi monetami czy punktami doświadczenia. Pojedynczy ruch gracza z wyborem umiejętności i atakiem to 8 – 10 sekund. Zazwyczaj taka wymiana ciosów kończy się przy jakiś 4 turach. Animacja wejścia do walki wraz z oddaniem kontroli graczowi to jakieś 4 sekundy. Jeśli przeciwnik ma wyższy poziom niż ty, może to trwać nawet 2 razy dłużej.
  • Walka jeden kontra 2 przeciwników na podobnym poziomie będzie trwać dłużej o około 1 minutę 30 sekund czy 1 minutę 50 sekund. Z jednej strony dlatego, że każdego z przeciwników trzeba uderzyć kilka razy oraz z tego powodu, że zużywamy więcej czasu na decyzję.
  • Typowa walka 4 kontra 3 przeciwników na podobnym poziomie trwa około 2 minut.
  • Typowa walka 4 kontra 4 przeciwników na podobnym poziomie trwa powyżej 2 minut.
  • Walka z bossem to od 10 – 45 minut zależnie jak dużą przewagę poziomów nad nim mamy.


No i mając taki czas, trzeba to przemapować z czasu walki na danym poziomi na ilość expa, jaką można zdobyć w danym czasie, żeby osiągnąć poziom Tabela. Żeby przejść grę, trzeba pokonać bossów, którzy są na 45 poziomie, ale realnie dopiero od 50 można ich załatwić tak, żeby RNG nas nie dojechało na samym końcu i popsuło nam 30 minutową walkę. No to załóżmy, że chcemy podnieść poziom naszych 4-ech postaci do 50 poziomu. To w takim dużym przybliżeniu potrzeba by było odbyć 960 walk z potworami, za które dostajemy po 20 expa razy 4, bo walczymy z czterema. Co przy założeniu 2 minut na walkę daje nam 32 godzin samego grindu. A to i tak jest mocno zniekształcone obliczenie przez to, że walki z bossami może i dają więcej expa, ale trwają nieporównywalnie dłużej, no i przy założeniu, że nie levelujemy innych postaci. Także  nie każdy potwór daje 20 doświadczenia, tylko najpierw dają po 1, 2, 3 i dopiero na późniejszych poziomach dostajesz po 20 czy 30 czy nawet 80.

Najlepsze ze względu na budowę społeczności wokoło gry są punkty o kontemplacji świata oraz zabawa mechanikami. Jest to coś, co sprawi, że o waszej grze ludzie będą rozmawiać. Jak to, że ktoś napchał milion serów na statek w Starfieldzie czy to, że w Baldur’s Gate 3 możecie zrobić wieżę z beczek, z której można strzelać, powodując dodatkowe obrażenia. Za to gracze będą wracać do waszej gry i za to będą ją pamiętać, a za kilka lat zbudują na podstawie waszej gry nostalgię.

Podsumowanie

Miejcie godność i rozum człowieka i nie zaczynajcie od robienia rozbudowanego RPGa, bo to jest naprawdę przegięta statystyczna robota. Zanim zaczniecie robić „na hurra”, przemyślcie, z czego będzie się składała wasza rozgrywka.

trudność 3/5 Tags:balans, design, game, statystyki

Nawigacja wpisu

Previous Post: Przepływ wirtualnego złota w RPGach
Next Post: Dobór odpowiednich statystyk do gry jRPG

Related Posts

Konstruowanie miasta w grach RPG trudność 3/5
Dobór odpowiednich statystyk do gry jRPG trudność 3/5

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Copyright © 2025 Mlekiem i Padem.

Powered by PressBook Masonry Dark