Skip to content
ciastka w kształcie joyconów pływające w szklance mleka

Mlekiem i Padem

Będzie tu sporo o grach. O tym jak są skonstruowane i jak się je konstruuje zarówno od strony technicznej, projektowej jak i narracyjnej. Większość z moich artykułów to rozpis moich narzędzi do tworzenia różnego typu zawartości.

Mechanika walki w grach jRPG

Posted on 2023-10-172023-12-26 By Nabiał Brak komentarzy do Mechanika walki w grach jRPG

Kiedy przeczytałeś już “Ekonomia walki w grach jRPG”, mniej więcej już znasz skalę problemu i masz jakieś zapatrywanie na to, jak powinna wyglądać walka w twojej grze. W tym artykule znajdziesz jak ją wyszlifować.

Reakcje na akcję podczas walki

Podczas walki musisz pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze feedback, po drugie feedback, po trzecie feedback i właśnie o tym będzie ten rozdział. Najpierw podzielę akcję podczas walki na 2 sekcje.

  • Dana postać oberwała
    • Słabym atakiem
    • Mocnym atakiem
    • Debuffem
      • Czy od swojego się oberwało
    • Buffem
      • Od konkretnej postaci
    • Leczeniem
      • Czy generalnie konkretnym typem umiejętności
      • Od konkretnej postaci
  • Dana postać zaatakowała
    • Zwykłym atakiem
      • Zależny od broni
    • Magicznym atakiem
      • Zależy od typu
    • Umiejętności
    • Atakiem specjalnym
      • Kilka poziomów ataku
    • Buffem
      • Od konkretnej postaci
    • Debuffem
      • Czy od swojego się oberwało
    • Leczeniem
      • Od konkretnej postaci
    • Przywołaniem
    • Przedmiotem
      • Od konkretnej postaci
    • I pokonała kogoś
    • I zakończyła całą walkę

Co oznacza fraza: “Od konkretnej postaci”? Kiedy ktoś cię leczy, na przykład Malcolm, to twoja postać powinna powiedzieć: “Dzięki Malcolm”. Jeśli ktoś kończy walkę, powinien mieć na koniec swoje powiedzonko, po czym jest odtwarzana melodyjka na koniec walki. I nawet jeśli cała gra nie ma dubbingu, to te wszystkie reakcje powinny mieć.

Każda z akcji powinna mieć odpowiednią animację oraz dźwięk. Im potężniejszy cios tym więcej particli powinien mieć. Dźwięki powinny być przypisane do odpowiednich klatek animacji.

W najbardziej ubogiej wersji chociaż wycofaj lekko postacią i szybko przeleć jej grafiką przez mapę, żeby wyglądało to jak jakaś szarża.

Zbiór ruchów

Najbardziej pospolitymi ruchami są atak i leczenie, ale rzeczy, które mogą się zdarzyć, jest znacznie więcej. Natomiast atak i leczenie tak naprawdę nie istnieją.

  • Atak
    • czasowy
    • jest to, to samo co zmniejszenie statystyk zdrowia
  • Leczenie
    • czasowe
    • jest to, to samo co zwiększanie statystyk zdrowia
  • Zmniejszenie statystyki
    • ilościowa
    • procentowa
    • dodanej wartości X
    • czasowa
  • Zwiększenie statystyki
    • ilościowa
    • procentowa
    • do danej wartości X
    • czasowa
  • Blokada konkretnych typów ataków
  • Zmień ruchy / ataki na inne
    • dodanie ruchu
    • zabranie ruchu
  • Zmiana kolejki w turze
    • dodanie nowego ruchu w danej turze
    • wyrzucenie z kolejki
    • przesunięcie na koniec kolejki
    • przesunięcie na początek kolejki
  • Zasłoń kolejkę ruchów
  • Użycie przedmiotu
  • Blokada używania przedmiotów
  • Odebranie przedmiotu
    • może być też złota
  • Przejęcie kontroli nad jednostką przeciwnika
    • bezpośrednie jeden do jeden
    • tworzy zupełnie inną postać, która tylko wygląda jak nasza
  • Ściąganie obrażeń na daną postać (taunt)
  • Ochrona przed atakiem
    • odblokowanie negatywnego efektu
  • Odbicie ataku
    • odbicie negatywnego efektu
  • Kontratak
  • Zmiana statystyki
    • do danej wartości X
    • o dany procent
  • Ochrona przed negatywnymi efektami
    • zanim ktoś ją rzuci
    • już po tym jak na tobie jest
    • odbicie w osobę, która daje efekt
      • procent
      • ilość
  • Uciekaj / Poddaj się
    • zablokuj ucieczkę
    • odblokuj ucieczkę
    • ucieczka nie do odblokowania

Czemu atak i leczenie nie istnieją? Ponieważ oznacza, że jest to “to samo co zmniejszenie statystyk zdrowia” i “to samo co zwiększanie statystyk zdrowia”. Więc wystarczy napisać jeden system, w którym statystyki się zmieniają po wykonaniu danego ruchu i może być to akurat zdrowie. W kiepskich systemach opłaca się wyłącznie atakować. W lepszych ważne jest zachowanie balansu między leczeniem a zadawaniem obrażeń. Natomiast, w najlepiej zaprojektowanych jest spory sens używania buffów i debuffów. Warto robić ataki łączone, czyli takie, które nie nałożą tylko debuffa, ale również zaatakują jak na przykład zatrute ostrze, które rani, ale zostawia także czasowe obrażenia, albo jeszcze lepiej jakiś debuff z osłabieniem ataku na kilka tur.

Oprócz tego, że postać może zaatakować w jakiś sposób, to może również wskazać, kogo będzie atakowała.

  • pojedyncza osoba z twojej drużyny
  • pojedyncza osoba z drużyny przeciwnej
  • osoba, która rzuca
  • cała twoja drużyna
  • cała drużyna przeciwnika
  • wszystkie postacie
  • cały twój rząd
  • cały twoja kolumna
  • cały rząd przeciwnika
  • cała kolumna przeciwnika
  • wybrane X postaci przeciwnika (może być ta sama)
  • wybrane X twoich postaci (może być ta sama)
  • wszyscy oprócz rzucającego

Przeciwnicy

Warto wyróżnić 2 typy walk z przeciwnikami:

  • Symetryczne
    • Postać gracza i przeciwnika jest traktowana w ten sam sposób. Może mieć te same ataki, taką samą skalę statystyk.
  • Asymetryczne
    • Przeciwnicy mogą mieć inaczej liczone tury, atakowanie ich jest liczone w inny sposób i można na nich nałożyć inne efekty niż na swoich. Mogą mieć specyficzną mechanikę, która nie występuje w twoich postaciach.

Każdy z przeciwników może mieć różny sposób atakowania. Może być bardziej agresywny lub zachowawczy:

  • zaprogramowane starcia krok po kroku (dobre do tutoriala);
  • ucieczka przeciwników;
  • atakowanie zawsze z najmniejszą ilością konkretnej statystyki (np. Zdrowie);
  • atakowanie zawsze z największą ilością konkretnej statystyki (np. Zdrowie);
  • kompletnie losowy;
  • zadawanie największych strat;
  • rozpoczęcie od buffowania;
  • utrzymywanie wysokiego poziomu statystyki (np. Zdrowie);
  • agro na ostatnio atakującego;
  • zmiana zachowania poniżej pewnego poziomu zdrowia;
  • rozpoczęcie od debuffowania;
  • zadbanie o statystyki sprzymierzeńców (np. Zdrowie);
  • pilnowanie największych zmian w statystykach, czyli nie tylko atak, ale jednocześnie leczenie i buffowanie.

Podział na tury

Był już poruszany w “Ekonomia walki w grach jRPG” podczas omawiania statystyki szybkości. Jest kilka sposobów na to, w jaki sposób mogą przebiegać tury:

  • Najpierw ty ruszasz wszystkimi jednostkami potem przeciwnik
    • Umiejętności i statystyki decydują o kolejności
    • Możesz sam zdecydować o tym kto w której kolejności
    • Takie podejście częściej jest obecne w grach taktycznych
  • Jest podział na tury, ale ruchy twoje i przeciwników są przemieszane. Tura kończy się, gdy wszyscy skończą się ruszać.
    • Umiejętności i statystyki decydują o kolejności.
  • Nie ma ścisłego podziału na tury wszyscy idą ciurkiem po kolei
    • Umiejętności i statystyki decydują o kolejności.
    • Mogą być ruchy, które zmieniają kolejność.
  • Można na kilka tur odejść, żeby potem zrobić lepszy atak.
    • Można przejść na koniec tury ostatniej postaci.

Rozpis walki na tabelki

Tutaj podam wam tabelkę dla takiej domyślnej gry jRPG, którą można zbudować w oparciu o ten i poprzednie artykuły: “Przepływ wirtualnego złota w RPGach”, “Ekonomia walki w grach jRPG” oraz “Podział klas postaci ze względu na siłę, magię i zręczność”.

Domyślny pusty wzór: Tabela

Na początek warto wypisać statystyki, jakie będą w grze, kilka przedmiotów, kilka postaci. Przykładowa mała tabelka bazująca tylko na ataku i zdrowiu z kilkoma postaciami i potworami oraz jednym handlarzem: Tabela

Poniżej dokładniejsze wytłumaczenie wszystkich elementów w tabelce:

  • Tabela statystyk <stats>
    • id (klucz do tłumaczeń) (siła, max hp)
    • min (minimalna wartość jaką może osiągnąć statystyka)
    • max (maksymalna wielkość jaką może osiągnąć statystyka)
  • Tabela typów przedmiotów: <ItemType>
    • id (klucz do tłumaczeń) (broń, amulet, pancerz, jedzenie)
  • Tabela kategorii przedmiotów: <ItemCategory>
    • id (klucz do tłumaczeń) (miecz, włócznia)
  • Wymagania użycia: <requirement>
    • id
    • stats
    • summary (wartość bool np. gdy przedmiot ma udźwig nie możesz mieć przy sobie lub na sobie sumarycznie więcej niż masz udźwigu, ale też może nie możesz mieć założonych 2 mieczy gdzie suma ich siły jest większa niż to co masz)
  • Sposób użycia: <ItemUse>
    • id (battle, explore. przedmioty mogę być tylko w określonych sekcjach gry)
  • Tabela przedmiotów: <item>
    • id (klucz do tłumaczeń)
    • item type
    • item category
    • stats []
    • item use []
    • requirement wear [] (wymagania żeby założyć)
    • requirement have [] (wymagania żeby w ogóle to mieć przedmiot)
  • Tabela wzoru na atak: <attack calculation>
    • id
    • stats + X + state * Y – state * Z (wzór złożony z przemnożeń i sum danych statystyk, czy mają na nie wpływ założone rzeczy czy tylko bezpośrednie posiadane statystyki)
  • Tabela statystyk danego ataku: <attack>
    • id
    • range
    • attack calculation
  • Tabela ruchów / ataków /umiejętności: <move>
    • id
    • cost
    • attack []
  • Tabela ekwipunku: <slot>
    • type [] (slot na przedmioty danego typu)
    • category [] (slot na przedmioty danej kategorii)
    • wear (czy będąc na danym slocie przedmiot daje statystyki)
    • count (ile slotów danego typu posiada postać)
  • Tabela postaci <character>
    • id
    • stats []
    • slot []
    • move []
    • class []
    • ai id
  • Tabela handlarzy: <merchant>
    • id character
    • item []
    • event
trudność 4/5 Tags:design, game, statystyki

Nawigacja wpisu

Previous Post: Dobór odpowiednich statystyk do gry jRPG
Next Post: Konstruowanie miasta w grach RPG

Related Posts

Gra jako nakładka wizualna na bazę danych trudność 4/5

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Copyright © 2025 Mlekiem i Padem.

Powered by PressBook Masonry Dark