Skip to content
ciastka w kształcie joyconów pływające w szklance mleka

Mlekiem i Padem

Będzie tu sporo o grach. O tym jak są skonstruowane i jak się je konstruuje zarówno od strony technicznej, projektowej jak i narracyjnej. Większość z moich artykułów to rozpis moich narzędzi do tworzenia różnego typu zawartości.

Konstruowanie miasta w grach RPG

Posted on 2023-10-182023-12-26 By Nabiał Brak komentarzy do Konstruowanie miasta w grach RPG

Zanim zaczniesz, zachęcam do zapoznania się z artykułem “Konstruowanie wioski w grach RPG ”, gdzie tłumaczę, jak można robić zaludnioną przestrzeń na małą skalę. Natomiast tutaj przejdziemy do czegoś znacznie szerszego.

Miasto to kilka wiosek zlepionych w jedno. Bardzo rzadko, nad czym ubolewam, poszczególne dzielnice się ze sobą mieszają. Jak już ktoś jest przypisany do danego miejsca, to tam zostaje i niezbyt chce się zaprogramować na jakieś bardziej rozbudowane zachowanie.

Sam temat obejmuje tylko tworzenie charakteru miasta. Jest natomiast jeszcze podobna sprawa, którą jest faktyczne zbudowanie tego miasta jako trójwymiarowej makiety.

Profil i charakter dzielnic

Tutaj zamiast profilu wioski są budynki, lokacje czy motywy, które są przypisane do danej dzielnicy. W odróżnieniu od wioski dzielnica może mieć znacznie więcej motywów niż dwa, ale równie dobrze może się zasadzać nad jednym z nich. Dzielnica może być mała i składać się z kilku budynków na krzyż, ale może być to także labirynt domów. Lista przykładowych rzeczy i postaci, jakie możesz mieć w dzielnicach miasta:

  • koszary
  • plac ćwiczebny
  • zbrojownia
  • lochy
  • wieża
  • port (najlepiej na więcej niż jeden statek i kilka czy kilkanaście łodzi)
  • latarnia morska
  • karczma w porcie
  • druga karczma bardziej w centrum miasta i bardziej porządna
  • dzielnica biedoty niedaleko portu
  • ulica lub plac targowy
  • świątynia i dom kapłanów
  • kaplica (w innym miejscu, zwłaszcza jeśli jest więcej niż jedno wyznanie)
  • sierociniec
  • uczelnia lub klasztor jako uczelnia
  • szkółka przy kościele
  • gildia złodziei
  • dom publiczny
  • łaźnie
  • dom najemników
  • ulica rzemieślników: kowal, kuśnierz, alchemik, złotnik, kupiec, lichwiarz, świecarz, cieśla, rymarz, pisarz, szewc, malarz, warsztat wozów
  • kanały
  • tajne przejścia
  • cech
  • stajnie
  • urząd
  • lekarz, znachor czy aptekarz
  • szubienica lub inne miejsce kaźni
  • dzielnica magazynowa
  • nielegalna arena walk na broń czy pięści
  • legalna arena walk
  • stadion do wyścigów konnych
  • cyrk
  • teatr ludzki lub lalek
  • amfiteatr
  • seryjny morderca i jego dziwna piwnica czy strych
  • kostnica
  • cmentarz
  • hotel czy gospoda
  • rybak
  • transport wodny
  • transport konny
  • poczta
  • plac z fontanną czy rzeźbą
  • łuk triumfalny czy jakieś posągi lub fontanny
  • brama do miasta
  • rzeka przechodząca przez miasto
  • kopalnia
  • bank
  • sąd

Każda z dzielnic oprócz motywu ma też określonych mieszkańców, czy raczej przewagę określonych mieszkańców. Poprzez wrzucenie pojedynczych osób ze sprzecznej kategorii tworzy się antagonizmy i ciekawe zadania.

  • rdzenni mieszkańcy nielubiący obcych.
  • uchodźcy z innych miast lub państw
  • biedota bez stałej pracy
  • rzemieślnicy średnio zamożni
  • bogaci rzemieślnicy
  • arystokracja
  • strażnicy
  • uczeni
  • uczniowie
  • kasta rządząca
  • duchowni

Poszczególne dzielnice powinny mieć swoją identyfikację wizualną. Trochę przykładów, jak mogą się różnić poszczególne dzielnice:

  • drewniane domy
  • kamienne domy
  • drewniane domy z kamiennymi fundamentami
  • małe chatki
  • rezydencje
  • ubita droga
  • błoto
  • brukowana droga
  • żwirowa droga
  • liczne latarnie
  • nieliczne pochodnie
  • wiele szyldów
  • inna muzyka
  • inne dźwięki chodzenia, rozmów czy samego otoczenia
  • inny pogłos, echo czy inne efekty
  • określony kolor farby
  • wielokolorowe domy
  • malowidła na ścianach
  • brud
  • czystość
  • śmieci na ziemi
  • kupa na ziemi
  • liczne zwierzęta
  • ptaki
  • psy
  • koty
  • inny zapach
  • zapach – postacie mogą o nim dyskutować
  • odrapane ściany

Fabuła dla całego miasta

Wszystkie poszczególne sekcje miasta są spajane jednym wspólnym trzonem, który odciska swoje piętno na każdym miejscu oraz na każdej postaci.

Przykładowe motywy dla całego miasta:

  • Utrudniony dostęp do władzy
    • dostęp do miasta dopiero po wykonaniu jakiegoś poważniejszego zadania, ale możliwy do wykonania na klika sposobów;
    • oddzielenie części bogatej (“górnej”) od biednej (“dolnej”);
    • dostęp do bogatej części miasta dopiero w dalszym etapie gry po rozwiązaniu łańcuszka zadań;
    • dostęp do władzy w górnym mieście dopiero, gdy mamy dostęp do bogatej dzielnicy i jeszcze należymy do jakiejś wpływowej organizacji
  • Oświecony przywódca
    • brak bezpośredniego dostępu do przywódcy, ale jego poplecznicy chętnie z nami porozmawiają i nas nawrócą;
    • spotkanie z przywódcą dopiero; gdy pokażemy siłę naszej wiary.
  • Zawody w mieście
    • przybycie ludzi o odmiennych poglądach z różnych miejsc i próby podkopywania przez nich innych, żeby mieć więcej szans w zawodach;
    • walki na wielkiej arenie między sławnymi wojownikami.
  • Ślub królewskiej czy wysoko szlacheckiej pary
    • przybycie innych rodów, żeby tyłek przypochlebić się przywódcy i ugruntować swoją pozycję;
    • intrygi wokoło tronu.
  • Niedawny pogrom
    • wymordowanie jakiejś nacji czy konkretnego rodu;
    • strach ludzi, ukrywanie się, brak woli rozmowy z obcymi;
    • wielu donosicieli.
  • Wielki pożar lub inna klęska
    • niedawne niemal całkowite spłonięcie miasta;
    • pomocni ludzie;
    • ludzie szukający winnych;
    • bieda i głód;
    • chęć odcięcia się wiosek od głównego miasta, które nakłada spore podatki.
  • Zaraza w mieście
    • możemy wejść do miasta, ale po pewnym czasie okazuje się, że jest zaraza i wyjście jest niemożliwe;
    • susza potęguje chorobę;
    • zmniejszane są racje żywnościowe i drożeją produkty;
    • niektóre rzeczy w ogóle zniknęły z rynku i można je wyciągnąć tylko z czarnego rynku;
    • tworzą się grupy chuliganów, a potem gangusów.

Topologia miasta

Podobnie jak wioska miasto musiało się gdzieś zacząć i powinna być widoczna tzw. stara część miasta. Miasto mogło mieć swój początek:

  • przy karczmie
  • przy placu targowym
  • przy ośrodku władzy
  • przy rzemieślnikach
  • wzdłuż rzeki
  • przy brzegu morza
  • przy górze
  • w kotlinie
  • przy żyznych łąkach
  • przy lesie

Pora na kilka dobrych praktyk:

  • Warto wiedzieć, z ilu części będzie się składać miasto i połączyć je na jakimś sensownym planie.
  • Warto, żeby miasto miało więcej niż jedną bramę i przynajmniej jedno inne bardziej ukryte wyjście, takie jak kanały, dziura w murze, ucieczka tajnym tunelem z piwnicy arystokraty.
  • Dobrze jest, jeżeli do każdego większego miejsca można dojść na przynajmniej 2 sposoby, żeby uniknąć potrzeby wracania zawsze tą samą drogą.
  • W mieście powinny być jakieś znaki wskazujące drogę.
  • Biedaków od arystokratów trzeba oddzielić jakąś dzielnicą przejściową.

Tłum

Jak było ustalone wcześniej, każda dzielnica ma brzmieć po swojemu, a co za tym idzie przyda się trochę inaczej ubrać postacie i wsadzić im w usta inne słowa.

Kilka rozmów wyjętych z kontekstu, których można użyć do gry jako budowę tła.

Dla miasta, w którym będą zawody:

– Czy widziałaś Sir Galahada?
– Tak, hi, hi. Jest niesamowicie przystojny.
– Gdyby przyszedł do mojego łóżka na pewno bym go nie wygoniła.

Dla miasta po pożarze:

– Cała dzielnica poszła.
– Czy byłeś tam wtedy?
– Tak, byłem jednym z podających wiadra.

Dla miasta w zarazie:

– Słyszałam, że widziano długouchych przy wodzie.
– I co robili?
– Nie wiem, ale ich widziano. To na pewno przez nich mamy teraz problem.

No i teraz trzeba dodać kilka ogólnych kwestii dla mężczyzn, kobiet i dzieci. Dajmy na to po 5. Oprócz tego w różnych dzielnicach są różne. Inne w dzielnicy handlowej inne w porcie. Przyjmijmy, że jest 5 dzielnic. W każdym akcie opowieści pojawiają się nowe kwestię komentujące wydarzenia powiedzmy są 3 akty, a każdy kolejny po 2 drogi fabularne. Co już da 3 * 5 * 5 * 3 * 2 * 2 ((dorośli + dzieci) * ilość kwestii * dzielnice * akty * rozdroża fabularne) czyli 900 różnych tekstów. Powiedzmy, że każdy średnio to 18 słów i już mamy 16200 samych dodatkowych słów. Za to dostajemy gwarancję tego, że zrobi to niesamowite wrażenie. Tak jakby całe miasto wokoło plotkowało i reagowało na nasze działania.

Powinny znaleźć się tutaj dialogi  odnoszące się do obecnej władzy, życia codziennego czy plotki na temat głównych zadań, które dopiero będą robione. Ważne jest naprowadzanie na ważne osoby np. handlarzy czy ludzi od dużych zadań.

Ważne postacie w mieście

Podobnie jak w wiosce jednym z ważnych elementów jest zbudowanie kilku czy kilkunastu ważnych postaci, wokół których będą się dziać najważniejsze wydarzenia, które będą dawać najwięcej zadań i których historie będą najciekawsze. No i po ukończeniu gry, to te postacie będą pamiętane, one będą lądować w memach.

  • Szef miasta
    • Król, ma swoją świtę i zbrojne ramię, nie traktuje swoich poddanych dobrze, ale też ich nie gnębi, bo ma z nich pieniądze.
    • Gubernator ma znacznie ograniczone wojsko, jest bardziej politykiem i chce budować układy.
    • Generał przejął władzę od niewojskowego przywódcy miasta, za co nie jest mu wdzięczny.
    • Sędzia ,stary zrzędliwy, niby kierujący się prawem, ale tylko gdy mu to pomaga. Jest skorumpowany.
    • Arystokrata, który ma wysoki status i władzę. Boi się jednak, że inny ród będzie cichł bu odebrać władzę.
    • Patriarcha kościoła.
  • Szef straży
    • Staruszek, który zaraz pójdzie na emeryturę, utrzymujący się na swojej pozycji dzięki układom.
    • Wojskowy weteran, ma twardą rękę.
    • Dobry i szanowany, zaprawiony w boju, został wybrany przez ludność i często ma większe poważanie niż szef miasta.
  • Szef ważnej frakcji
    • Przeciwwaga dla szefa straży.
    • Nie musi być w mieście, ale musi mieć na nie jakiś znaczący wpływ.
    • Szef najistotniejszego cechu w mieście.
  • Szef szajki złodziei
    • Mafia, która jawnie działa w świetle dnia. Może mieć pod sobą arystokratów, sędziego czy gubernatora.
    • Ukryta rozbudowana organizacja z zabójcami na zlecenie. Działają w cieniu i trudno ich znaleźć.
    • Herszt bandy obdartusów czających się na ludzi w zaułkach.
    • Kilka rywalizujących band, każda chce zdobyć przewagę nad innymi. Mają władzę nad podziemiem w różnych dzielnicach.
  • Rzemieślnicy
    • Każdy może mieć jakieś zadanie z potrzebnymi mu surowcami.
    • Każdy może chcieć sprzedać ci jakieś szczególne produkty.
    • Każdy może nauczyć cię umiejętności typowej dla jego klasy.
  • Śmieszek
    • Błazen króla.
    • Typ opowiadający dowcipy.
    • Slapstickowy głupek.
    • Ukrywa ciemną duszę pod żartami.

Podsumowanie

Znów daję przepis na solidny kawałek gry. Tym razem mocno fabularny. Nie jest to jedyny sposób na konstruowanie miasta. No i pewnie nawet nie najlepszy. Natomiast, jest to dość ciekawe narzędzie. Nawet jak nie pracujesz nad grą w tym stylu, albo w ogóle żadną, to jest to pewien ciekawy eksperyment myślowy.

trudność 3/5 Tags:design, game, story

Nawigacja wpisu

Previous Post: Mechanika walki w grach jRPG
Next Post: Gra jako nakładka wizualna na bazę danych

Related Posts

Ekonomia walki w grach jRPG trudność 3/5
Dobór odpowiednich statystyk do gry jRPG trudność 3/5

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Copyright © 2025 Mlekiem i Padem.

Powered by PressBook Masonry Dark