
Przechodząc od ogółu jak w poprzednich tematach “Podział klas postaci ze względu na siłę, magię i zręczność”, do szczegółu w “Dobieranie postaci i tworzenie klas w jRPGach” ,teraz znów z ogólniejszego tematu “Konstrukcja światów w grach RPG w 12 punktach”, przejdę do bardziej szczegółowych zagadnień.
Świat gry składa się zazwyczaj z miejsc z tymi dobrymi postaciami, gdzie generalnie sobie rozmawiamy oraz większych połaci z tymi złymi zwierzętami czy potworami. Obecnie gry doszły już do limitu wielkości. Limitu nie technicznego, tylko limitu strawności tekstu kultury. Przypomnijcie sobie oburzenie na wieść, ile zajmie przejście Dying Light 2. Czy to jak ludzie mają dość gigantycznych Asasynów i przyklasnęli na to, że powstanie w końcu znacznie bardziej kameralna część.
Żeby w grze tworzyć więcej dużych ośrodków miejskich niż jeden, musi być bardzo dobry powód. Kiedy miast zaczyna być kilkanaście, zacierają się różnice między nimi. Gra bardziej zajmuje się rzucaniem gracza od osady do osady niż sprzedaniem świetnego dopracowanego miejsca.
Na budowę tego jednego ważnego miasta jeszcze przyjdzie czas, a zamiast tego omówię, jak można konstruować mniejsze ośrodki. Takie, w których jest tylko jedna, maksymalnie kilka istotnych postaci i kolejnych kilkanaście czy kilkadziesiąt jako tło.
Profil i charakter wioski
Na start wybierz 1 profil wioski, maksymalnie 2
- pola uprawne np. zboża
- warzywa
- sady owocowe
- myślistwo
- ryż
- drwale
- kopalnia (węgiel, złoto, diamenty)
- rybactwo (rzeczne, zatokowe, morskie)
- handel
- warsztat
- świątynia / kaplica
- pastwisko
- wartownia
- turystyka
- fabryka
Jest to najważniejsza rzecz w twojej wiosce wokół, której toczy się codzienność mieszkańców.
Sposób konstruowania wioski
Małe osady zawsze są budowane od jakiegoś punktu, ponieważ jest to konkretne miejsce, z którego w historii twojego świata zaczęło się formować ludzkie osiedle.
Wybierz miejsce, od którego zaczeła się budowa wioski:
- karczma
- plac targowy
- bez szczególnego układu każdy ma dom z dala od innych bo lubi przestrzeń
- ośrodek władzy
- kowal / warsztat
- wzdłuż rzeki
- przy brzegu morza
- przy górze
- w kotlinie
- przy żyznych łąkach
- przy lesie
Postaw pierwszy budynek w wybranym miejscu lub zacznij od wybranego budynku i zastanów się, co obok niego powinno stać, a potem czego potrzebują żyjący w nim ludzie, żeby przeżyć. Podstawa to jedzenie i woda, potem ubrania i jakaś forma zarobku oraz komunikacji z innymi wioskami.
Archetypy mieszkańców wioski

Kiedy już wiesz mniej więcej, jaka jest okolica i czym zajmują się osoby w niej mieszkające, to pora stworzyć te osoby.
To nie jest miasto, tylko wioska/małe miasteczko, tutaj ludzie myślą w pewien konkretny sposób, bo mają mniej wymieszaną kulturę, rzadziej zaglądają tu obcy. Poszczególne wioski mogą mieć znaczne różnice w zachowaniu się wobec gracza.
W takim miasteczku jest tylko kilka pozycji na istotne fabularnie osoby. Każda z ról może być postrzegana na różne sposoby. Dobierając odpowiednie synergie między najważniejszymi postaciami w wiosce, można łatwo zbudować wiarygodną przestrzeń. Postacie i pomniejsze zadania same się piszą, gdy tylko wiemy, kto w niej mieszka. Wybierz kilka postaci i dobierz dla nich jeden z motywów. Możesz stworzyć własne motywy lub znaleźć inny pasujący archetyp.
Kowal
- Były żołnierz, który chce się ustatkować w spokojnym miejscu.
- Niezwykle wyspecjalizowany, uciekł od zgiełku dużych miast do wioski.
- Chowa się przed prawem.
- Ma syna, którego chce nauczyć fachu.
Karczmarz
- Dobrotliwy grubasek lubiący gotować.
- Chudzielec, złodziej i dusigrosz z okropną żoną, która jest jeszcze bardziej wredna niż on sam.
- Najbogatszy w wiosce, ma wszystkich w kieszeni przez liczne pożyczki.
Wójt / burmistrz / zarządca
- Szorstki, gburowaty, ciesz się, że w ogóle z tobą rozmawia.
- Wielkoduszny, chce, by wszystkim było lepiej, ale jest dość ubogi.
- Księgowy, który wszystkich ze wszystkiego rozlicza. Nie lubi oszustów.
Baba
- Ma syna tłuka, ale bardzo go kocha, bo jest maminsynkiem, a ona nadopiekuńczą matką.
- Wróżbitka / zielarka ma swój ogródek i ludzie chodzą do niej po rady.
- Żebraczka bez majątku, może mieć starą rozlatującą się chałupę, ale wie wszystko o wszystkich i może rzucać klątwy.
- Wszyscy się z nią liczą z powodu jej wiedzy, ciętego języka i to jakie haki ma na wszystkich. Może być milfem i wtedy poważają ją także ze względu na wygląd.
- Ma córkę, która jako jedyna opiera się jej charakterowi przez co dochodzi między nimi do spięć.
Robotnik / chłop
- Lubi popić, ukrywa się z tym przed szefem, bo ten nie lubi picia w pracy.
- Hazardzista, który traci wszystko, co zarobi, ale jest za to złotą rączkę.
- Tępak, który zna się tylko na roli, ma także wielką krzepę, łapie i o nic nie pyta. Ma polecenie, to działa.
- Bracia, którzy ze sobą rywalizują, mogą się nie lubić za jakąś sprzeczkę z przeszłości.
Handlarz
- Kowal może być handlarzem; patrz wyżej.
- Karczmarz; podobnie jak z kowalem.
- Wędrowny handlarz może posłużyć do wielu rzeczy, po pierwsze jest i znany, i nieznany, zarazem może być świetnym materiałem na szpiega lub kogoś, kto knuje intrygę.
- Mistrz handlu potrafiący opchnąć ci piasek na pustyni.
Dzieci
- Ogólnie rozumiane stado osób żyjących w swoim własnym świecie, rodzice i inne postacie nie zwracają szczególnej uwagi na ich zachowanie. Jeśli dzieci zrobią coś dziwnego mówią: „To tylko dzieci i tyle. Mają swoje gry i zabawy, wyliczanki oraz piosenki.
- Mroczna dziewczynka robiąca dziwne rzeczy. Często małomówna i patrząca niepokojąco prosto na ciebie. Czasem niszczy swoje zabawki w niepokojący sposób np. ucina głowy lalkom.
- Chłopak znęcający się nad zwierzętami, ale udający świętoszka.
- Dziecko, które jest niegrzeczne wobec ciebie, ale tylko jak nikt nie patrzy.
Żeby stworzyć jakąś dynamikę, powinno być co najmniej kilka postaci. Oczywiście tych ostatnich nie można zabijać czy nawet ranić, bo wtedy będzie gadanie, że gry to najgorsze medium.
Historia

To jest to najtrudniejsze i najważniejsze zarazem. Jest kilka tropów, takich jak przypisane do postaci motywy. Mogą się w kupie zbijać w kilka ciekawych wątków albo sam w sobie może być wątkiem. Samo położenie może dawać dobre wskazówki. Jeśli jesteśmy nad wodą, ktoś mógł utonąć, jeśli w górach czy w lesie, to mógł się ktoś zgubić.
- W wiosce powinno istnieć więcej niż jedno zadanie.
- W wiosce powinien istnieć przynajmniej jeden łańcuszek zadań.
- Obok łańcuszka mogą pojawiać się w trakcie nowe bardziej poboczne zadania.
- To, o czym notorycznie się zapomina, to powracania do wioski. Co akt gry powinno dziać się w niej coś sporego. Właściwie drugie tyle co pierwotnie. Gracz powinien zobaczyć wtedy konsekwencję poprzednich wyborów.
- Nie może być tak, że po odhaczeniu szeroko pojętych pytajników, już nic się nie da zrobić w danym miejscu. Powinno dać się co najmniej pogadać o przysłowiowej d*pie Maryny, a lepiej kupić coś szczególnego czy mieć powtarzalną aktywność.
- Postacie powinny przynajmniej starać się udawać, że coś robią, a nie stać w miejscu przez całą dobę.
Co może być łańcuszkiem zadań? Po pierwsze i najważniejsze, musi być konflikt, no bez tego nie da rady. Może być to dylemat moralny, jak np. wyrok śmierci na naszym przyjacielu za jakąś potworną zbrodnię albo:
- walka z żywiołami, takimi jak powódź czy pożar;
- konflikt z normami społecznymi, prawem czy administracją;
- konflikt z bandytami;
- walka z nadnaturalnymi siłami, potworami lub zjawiskami;
- walka z duchami, klątwami lub innymi nadprzyrodzonymi zjawiskami;
- walka z niebezpiecznymi wynalazkami lub eksperymentami;
- konflikt między właścicielem wioski a jej mieszkańcami, np. w kontekście odnalezienia cennych złóż;
- walka z niesprawiedliwością losu, chorobą, utratą bliskiej osoby;
- konflikt między różnymi grupami społecznymi, np. rasami, klasami społecznymi, religiami;
- walka o prawa mniejszości, równość lub sprawiedliwość społeczną;
- stanie w opozycji do potężnej instytucji, np. rządu, korporacji, kościoła;
- walka o odkrycie lub zatuszowanie tajemnicy z przeszłości lub przyszłości;
- kontrowersyjna postać, która nie pasuje do tradycyjnych norm lub robi coś oryginalnego;
- konflikt związany z coraz gorszą pogodą i klimatem;
- zmagania bohatera z blokadą twórczą lub presją stworzenia dzieła sztuki;
- mezalians, czyli romans między klasami, które nie powinny się spoufalać;
- najzwyklejsza fizyczna lub emocjonalna przemoc;
- granica kilku niezaprzyjaźnionych frakcji; opcjonalnie gracz wpływał na to, po czyjej stronie będzie wioska w kolejnym akcie. Takie podejście jest na wagę złota.
Lista jest długa, ale może będziecie w stanie dodać coś jeszcze od siebie.
Drugim aspektem jest romans. Nic tak nie podnosi zainteresowania (zwłaszcza kobiet) jak jakaś miłostka. Albo ty jako gracz powinieneś mieć opcje zarywania do kogoś w wiosce, albo powinieneś móc połączyć ze sobą dwie inne postacie.
Podsumowanie
Nie jest to jedyny sposób na konstrukcję niedużych zaludnionych obszarów, ale na pewno wart wypróbowania.
Taki przepis ode mnie to:
Profil wioski + Topografia + Mieszkańcy + Konflikt + Kilka ewoluujących zadań.