Skip to content
ciastka w kształcie joyconów pływające w szklance mleka

Mlekiem i Padem

Będzie tu sporo o grach. O tym jak są skonstruowane i jak się je konstruuje zarówno od strony technicznej, projektowej jak i narracyjnej. Większość z moich artykułów to rozpis moich narzędzi do tworzenia różnego typu zawartości.

Ubogacanie wizualnych aspektów świata poprzez stosowanie biomów

Posted on 2023-12-26 By Nabiał Brak komentarzy do Ubogacanie wizualnych aspektów świata poprzez stosowanie biomów

Tym razem tematyka artykułu obejmuje dział projektowania assetów, oraz poziomów i grafiki. Jest to również zbiór kilku trików potrzebnych do zastosowania przy tworzeniu edytora map.

Gdy grałeś w Heroes of Might And Magic 3 miałeś oddane do przemierzania 9 różnych terenów:

  • Piach
  • Pustynia
  • Łąki
  • Śnieg
  • Woda
  • Podziemia
  • Lawa
  • Skorupa
  • Bagna

Była również pusta przestrzeń imitująca skały.

Jest to dość standardowy podział na strefy klimatyczne z lekkim dodatkiem magii. Znajomość tych terenów jest dobrym wstępem do dalszych rozważań, w których rozszerzymy tą listę. Najpierw jadnak przegadajmy kilka szczegółów estetycznych i technicznych.

Detale

Dla rozbicia monotonii, na każdy z typów terenu przygotowano kilka alternatywnych wersji. W edytorze, używając pędzla do malowania terenu, mamy losową szansę na wygenerowanie jednego z detali. Dzięki temu tworzone przez nas mapy automatycznie stają się ciekawsze. Natomiast twórca poziomu nie ma żmudnego wstawiania każdego pojedynczego kamyczka. Detale takie nie wpływają na mechanikę eksploracji, dają jedynie lepsze wrażenia estetyczne. Każdy detal powinien mieć procentową szansę na pojawienie się. Im bardziej fikuśny i charakterystyczny detal, tym rzadziej powinien się zjawiać. Kilka przykładów detali możesz zobaczyć na grafice powyżej. Są to wszelkiego rodzaju nierówności, formacje kamieni, gołe fragmenty ziemi lub, odwrotnie, ziemiste obszary z małą kępką trawy.

Granice terenu

Pomiędzy poszczególnymi typami terenów są gładkie przejścia, często nazywane „transitional tile” albo „border tile”. Jak można zauważyć, między trawą a pustynią, czy po prostu piaskiem, istnieje gładkie przejście. Natomiast między innymi typami terenów, np. łąkami i śniegiem, jest pasek ziemi.

W grach przejście między terenami, zwłaszcza, gdy ma się do czynienia z grafiką 2D, najlepiej zrobić jako „drugą warstwę” (trawę), która nachodzi na ten „dolny” (piasek) fragment terenu. W ten sposób można uniwersalnie je umieszczać na sobie i nie trzeba rysować N kombinacji między każdym typem. Nie ma np. przejść między bagnem a śniegiem lub między bagnem a lawą. Zamiast tego zawsze dodaje się wąski pasek ziemi. Dodatkowo taki pasek wygląda całkiem wiarygodnie. Nie ma np. przejścia ze śniegu od razu na lawę, w naturze śnieg nie leżałby od razu na aktywnej skale wulkanicznej. Jeśli korzystasz z paska ziemi, nie zastanawiasz się nad tym, czy bagno byłoby nad trawą czy trawa nad bagnem.

Różnica między wysokością poszczególnych kafelków terenów wynosi 0, są dokładnie na tym samym poziomie. Jedynie elementy przejść między terenami ją lekko wyżej o jakieś 0.01m czy nawet 0.001m.

Przeszkody

Każdy z terenów ma swoje unikatowe przeszkody. Na zimowym biomie mamy ośnieżone góry i drzewa, a na pustyni klify i wysuszone kości. Przeszkody mogą zajmować pojedyncze pole lub wiele pól. Powinny rzucać cień, nawet jeśli świat jest 2D. Przeszkoda, jak sama nazwa wskazuje, nie pozwala przejść graczowi. Dobrze jest przygotować przeszkody tak, żeby dowolne dwie z tego samego biomu położone obok siebie wyglądały dobrze i spójnie.

Inne typy terenów

Jakie jeszcze tereny mogą wystąpić oprócz wskazanej wcześniej klasyki:

  • Tundra, czyli takie wielokolorowe niskie trawy
  • Magiczny teren połyskujący od magii i z bujną trawą
  • Trupy czy kości
  • Kostka brukowa, płyty chodnikowe lub asfalt
  • Grzybnia
  • Inna planeta np. czerwony kamień marsa lub szara skała księżyca
  • Żwir
  • Lasy różnego typu
  • Jesienny
  • Kwitnące wiśnie
  • Rzeka lawy
  • Tereny spaczone złą magią
  • Tereny spaczone dziwną biomasą
  • Lodowiec
  • Słodycze np. ciastka, rurki z kremem czy czekolada
  • Mechaniczny
  • Wnętrze potwora
  • Golf
  • Pizza
  • Jama ustna
  • Wesołe miasteczko

Możesz też zejść bardziej pod ziemię gdzie będziesz robił różnego rodzaju:

  • Jaskinie
  • Kopalnie
  • Groty pająków
  • Przestrzenie porośnięte korzeniami
  • Jeszcze raz grzybnie
  • Piekło

W takich rozważaniach zaczynają się mieszać granice między terenem, biomem, rejonem, czy po prostu poziomem tematycznym. Są one w tym przypadku tożsame.

Warto sięgać po ciekawsze połączenia, jak np. grzyboludzie i zęboludzie, którzy mają od siebie znacznie odmienne kultury i inne podejście. Grzyby chcą się rozprzestrzeniać, ale nie mogą rosnąć na zębach, więc ich za to nie lubią. Jednocześnie są szkodnikami, porastającymi coraz to kolejne lasy. Zęboludzie są bardzo twardzi i indywidualni, korzystają z roślin do produkcji pasty, którą lubią się nacierać. Podobnie jak drzewa, wraz z wiekiem zęboludzie zyskują kolejne warstwy. Najbardziej boją się, że popękają i wda się w nie próchnica. Nienawidzą cukru, który może je zabić.

A jakie inne tereny kojarzysz? Piszcie w komentarzach.

Audio

Kafelek, po którym chodzi postać mógłby być połączony z systemem zmiany muzyki i efektów dźwiękowych. Przykładowo mogły się zmieniać odgłosy stąpania po danej powierzchni. Ogólnie zróżnicowanie dźwięków otoczenia i wykonywania pewnych czynności jest bardzo przyjemne dla gracza. Jeśli jesteś w jaskini, warto dać jakieś echo. Jeśli idziesz w nocy daj jakieś świerszcze, chyba że jest zima wtedy mroźne podmuchy wiatru.

Podsumowanie

Nie ważne, jaką grę robisz, przyda ci się jakiegoś rodzaju zróżnicowanie.

Jeśli wiesz mniej więcej, jaka ma być fabuła lub realia świata, łatwo dobierzesz odpowiednie biomy.

Jeśli tematyka gry na to pozwala, warto zrobić coś unikatowego i szalonego, jak np. poziom w jelicie grubym.

Tworzenie gry możesz zacząć również od drugiej strony, czyli od budowy świata. Na początku tworzysz sobie pewne rejony, a dopiero potem dodajesz do niego historię. Jeśli masz w świecie jakąś większą plażę, może warto tam postawić plażowy kurort lub zatokę piratów. Jeśli masz jakiś zamek, może być to zarówno dom jakiegoś władcy, ale również może być to gildia magów.

trudność 2/5 Tags:biom, design, game, map, world

Nawigacja wpisu

Previous Post: Gra jako nakładka wizualna na bazę danych

Related Posts

Przepływ wirtualnego złota w RPGach trudność 2/5
Konstruowanie wioski w grach RPG trudność 2/5
Konstrukcja światów w grach RPG w 12 punktach trudność 2/5
Podział klas postaci ze względu na siłę, magię i zręczność. trudność 2/5
Dobieranie postaci i tworzenie klas w jRPGach trudność 2/5

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Copyright © 2025 Mlekiem i Padem.

Powered by PressBook Masonry Dark