
Porozmawiajmy o jednym z systemów motywacji, jakim jest złoto, tym razem nie w kontekście motywowania postaci z gry, choć może poniekąd trochę, ale raczej motywowania gracza.
Mając wśród rodziny nauczycieli, sporo dowiaduję się o podejściu do dzieci. Sprzedam wam taką podpowiedź wychowawczą, że najszybciej dzieci uczą się liczyć na pieniądzach. Każesz takiemu odjąć 4,3 od 8,15 to siedzi, zastanawia się, kręci, jakby to policzyć. A powiesz mu, że masz 8 zł i 15 groszy, idziesz do sklepu i kupujesz kanapkę za 4 zł i 30 groszy, to ten od razu ma +5 do intelektu i oblicza, że to 3,85.
Ta prosta anegdota miała na celu zwrócenie waszej uwagi na to, że już od młodych lat uczymy się, do czego służą pieniądze. Nie ich konkretnej wartości, bo to co chwila się zmienia, dopiero po pewnym czasie narzekamy, że kiedyś strefa dobrych cen w McDonald to było 2 zł, a hot dog był za złotówkę. Często operujemy nawet na nieostrych wartościach: drogo i tanio zamiast na konkretnych liczbach. To, czego się uczymy to fakt, że mając pieniądze, możemy uzyskać to, co chcemy oraz że wolimy je mieć niż ich nie mieć.
Takie szeroko pojęte pieniądze to obok punktów doświadczenia najczęstsze wynagrodzenie. Bardzo mi się podobało, gdy kiedyś w jednej grze zapaleniec rozkminił jak optymalnie oddawać pieniądze bezdomnym. 1 złota moneta dawała +10 doświadczenia. Zauważył, że jedna z losowo spotykanych postaci po ckliwej historyjce prosi nas o 500 monet, a w zamian za to dostaniemy 500 doświadczenia. Czyli już słaby przelicznik, bo nie 1:10 tylko 1:1 i nie opłaca się tego robić.
Handel

Oprócz wykonywania różnych zadań drugą opcją zarobku jest znajdowanie przedmiotów i ich sprzedawanie. Często dostaniemy z zadania lub znajdziemy lepszą broń, to starą sprzedamy, żeby zasilić swoje konto. Tutaj warto przyjrzeć się systemowi handlu.
- Najprostsza forma to handlarz wszystko przyjmie, handlarz wszystko sprzeda.
- Handlarz może mieć ograniczone złoto, więc kupi od nas tylko tyle, ile mu damy. Mamy 2. wersję tego handlarza. Takiego, które ma stałe złoto i odradza je tylko w związku z konkretnymi wydarzeniami fabularnymi oraz takiego, który ma tyle złota, za ile odkupimy od niego przedmioty + jakaś bazowa wartość. W zależności od zamożności fabularnej może mieć go mniej lub więcej. Drobny kupiec w wiosce będzie miał mniej niż znany rzemieślnik z miasta.
- Handlarze mogą mieć dany typ i chcieć od nas kupować tylko określony typ przedmiotów.
- Ceny przedmiotów kupna i sprzedaży mogą być różne zależnie od typu handlarza.
- Handlarze mogą nie chcieć od nas kupować; podział na kupców jakiegoś chłamu i takich, którzy tylko sprzedają.
Skoro już jesteśmy przy sprzedawaniu, znacznie częściej znajdziemy kogoś, kto sprzedaje jakieś określone przedmioty. Na różnym etapie gry zasoby handlarzy lubią rosnąć w zależności od postępów w fabule lub poziomu gracza. Może wystąpić różna granulacja handlarzy. Najczęstsze podziały to:
- Broń – różne
- Broń – różne – biżuteria
- Broń – pancerze – różne – biżuteria – mikstury
- Handlarze do każdego typu przedmiotów
To jak to jest z tym sprzedawaniem? W gatunku, jaki chciałbym omówić, jest kilka elementów, które wpływają na cenę. Żeby ekonomia w grze miała sens, nigdy cena sprzedaży nie może przekroczyć ceny kupna, bo inaczej ktoś mógłby kupować i sprzedawać coś w kółko, aż nie zabrałby wszystkim handlarzom pieniędzy. Niebezpiecznie jest robić system obniżania cen produktów oraz procentowego wzrostu sprzedaży. Chyba że % sprzedaży nie jest od kwoty bazowej, tylko od nowej zaproponowanej przeliczonej po wszystkich obniżkach, ale wtedy może to stworzyć patologię, w której ktoś, kto sprzeda nam coś tanio, kupi od nas też za cenę niższą niż inni handlarze. Jakie mogą być typy cen:
- Cena może być zawsze jednakowa
- Może być zmniejszona o jakiś %
- Różna cena u różnych typów handlarzy
- Umiejętność handlu, która zmienia ceny
- Statystyka zmieniająca ceny lub w ogóle umożliwiająca handel z daną osobą
- poważanie
- wygląd
- wiedza
- handel
- zapach
- Przynależność do frakcji może zmienić ceny lub umożliwić handel
- Wykonanie zadania / zdobycie przychylności może zmienić ceny
Więc przepływ pieniędzy jest na razie taki: kupujesz miecz expisz, okazuje się, że miecz jest za słaby kupujesz nowy za pieniądze, które zarabiał expisz i sprzedajesz stary miecz, żeby odzyskać część pieniędzy. No i zostajesz teraz trochę na zero i znów musisz iść expić, gdzie dostaniesz złoto., W pewnym momencie broń przestanie ci wystarczać i musisz kupić nową za zdobyte wcześniej złoto.
Naprawianie przedmiotów

Jedną z mechanik, na którą narzekają masowo gracze, jest niszczenie przedmiotów. No bo jak to się stało, że mój topór +6 pękł i teraz muszę wrócić do osady i go oddać do kowala. Tylko że w ogólnym rozrachunku kupienie nowego topora i naprawienie obecnego topora niczym się nie różni. Przypatrzcie się takiemu scenariuszowi. Macie popsuty topór, 2 kawałki metalu i 100 złota, zabieracie to do kowala, a ten daje wam nowiutki, nieśmigany. No i czym to się różni od tego, że 20 minut wcześniej byłeś u tego samego kowala i zapłaciłeś 1000 złota za kupno tego topora. No to powiesz, że jest taniej, nie musiałem drugiego topora kupować, Zgoda, ale musiałeś mieć skądś materiały. Gra przez ten system wymusza na tobie pewną konkretną rzecz, a mianowicie, żebyś ruszył tyłek do jakiegoś miasta, zamiast cały czas latać i bić potwory. Daje ci to też poczucie, że nie musiałeś przepłacać za nowy, na co w grze bez naprawiania nawet nie dałoby się zwrócić uwagi.
Ale tutaj też przytoczę pewien podział. Ponieważ u rzemieślników (zobacz, że inaczej się nazywa niż handlarz, znaczy, że masz więcej zawartości, bo jest więcej różnych nazw znaczy, że gra jest lepsza), żeby coś zrobić, potrzebujesz:
- pieniędzy
- zasobów
- obu powyżej
Obok tego, że musisz dygać do miast, jest jeszcze możliwość naprawiania przez samego siebie:
- za zasoby,
- za pieniądze,
- u siebie w torbie,
- czasem trzeba mieć schemat,
- w wyznaczonych miejscach (czyli praktycznie to samo co rzemieślnik, bo on też stoi w wyznaczonych miejscach, tylko jest przedstawiony jako osoba),
- najpierw trzeba wybudować bazę,
- trzeba mieć odpowiednie umiejętności.
No oczywiście, bronie mogą się też psuć permanentnie i znikać, no i może nie dać się ich naprawić. Tak też bywa. I jest to kolejny dobry sposób, żeby gracz wydawał pieniądze. Bo musi coś naprawić, ale kupi jeszcze przepis, zbuduje kowadło i zużyje trochę punktów umiejętności.
Wytwarzanie przedmiotów

No to może teraz niektórym pogmatwam światopogląd. Mikstury to tak naprawdę bronie, które psują się po jednym użyciu. Ewentualnie bronie to mikstury, które się psują po wielokrotnym wypiciu.
Jednak jakoś wytwarzanie mikstur, czyli jakby naprawianie jakiejś broni tak, żeby można było użyć jej wielokrotnie, jest uważane za coś super. Jest zasłonięte zadaniami na receptury, statystykami i jeszcze trzeba mieć do tych lepszych drogie i rzadkie materiały. Ale dzięki zmianie kontekstu, jest znacznie lepszy odbiór.
Kontekst wytwarzania jest praktycznie identyczny z naprawianiem:
- za zasoby
- za pieniądze
- u siebie w torbie
- trzeba mieć schemat
- w wyznaczonych miejscach np. u rzemieślnika
- najpierw trzeba wybudować bazę
- trzeba mieć odpowiednie umiejętności
Warto jeszcze wspomnieć o postaciach i miejscach, które dają jednorazowe lub codzienne buffy czy przedmioty. Jest to poniekąd pewne wytwarzanie. W przypadku buffów jest to nawet wytwarzanie z natychmiastowym użyciem, ponieważ przedmiot po użyciu daje określony buff. Zawsze miło jest po wykonaniu jakiegoś zadania mieć miejsce, w którym zawsze ktoś cię poczęstuje ciepłym posiłkiem czy piwem.
Taki sam przypadek jak z naprawą; wydajesz kupę kasy na to, żeby się wyszkolić, żeby zrobić pożytek z masy roślinek czy kawałków stali, które masz w plecaku.
Podsumowanie
Z oczywistości: to jest coś takiego jak handel oraz wytwarzanie, naprawa i niszczenie przedmiotów.
Kupienie = Naprawienie = Wytworzenie
Trzeba sowicie wynagradzać gracza, ale nieustannie podnosić poprzeczkę cenową, jednocześnie budując maksymalnie dużą możliwość miejsc, w które można te pieniądze wpakować. Nigdy nie może zarobić tyle, żeby móc zrobić wszystko, co tylko się da.
W grach, w których sterujesz wieloma postaciami, bardzo ładnie można to ograć, a praktycznie co chwila musisz ulepszać 4 postacie naraz, niepostrzeżenie wyjmując na to masę kasy, a tu jeszcze 4 kolejne postacie w odwodzie, bo co się stanie, jeśli będziemy musieli zmienić jakąś postać. No przecież nie będziemy za każdym razem przekładać ubrań na inną. Nawet jeśli założymy mu stare ubrania po innych, no to broń nie pasuje, bo ta postać używa jakieś innej kategorii, z której nie ma nic dobrego.
W ogóle ciekawy byłby zabieg zrobić postać, która codziennie może cię przekląć i dać negatywne efekty od tak, albo nawet za pieniądze.