Skip to content
ciastka w kształcie joyconów pływające w szklance mleka

Mlekiem i Padem

Będzie tu sporo o grach. O tym jak są skonstruowane i jak się je konstruuje zarówno od strony technicznej, projektowej jak i narracyjnej. Większość z moich artykułów to rozpis moich narzędzi do tworzenia różnego typu zawartości.

Konstrukcja światów w grach RPG w 12 punktach

Posted on 2023-09-282023-12-26 By Nabiał Brak komentarzy do Konstrukcja światów w grach RPG w 12 punktach

Będzie tutaj zarówno o budowie fizycznej, jak i fabularnej świata. Świat tworzą również postacie, więc o nich też trochę będzie. Każdy punkt można rozważać osobno i nie musisz czytać całości naraz.

1. Wertykalność świata

Kiedyś lokacje były stworzone z odpowiednio przygotowanych modeli. Ale od pewnego czasu zamiast tego korzysta się z dobrodziejstw systemu terenu. Model jak to model, trzeba przygotować odpowiednio geometrię, przez co mapa mogłaby być dość kanciasta, ale nie można przesadzać z geometrią, bo jeszcze się okaże, że model jest za ciężki. Natomiast teren nie jest tak naprawdę modelem tylko teksturą, często w odcieniach szarości, gdzie czarny to najniższy, a biały to najwyższy punkt. Dzięki temu, robiąc gradient, będzie on obsłużony jako gładkie przejście albo górki i pagórki. Ma on niestety ten problem, że nie można robić ostrych ścięć jaskiń oraz wystających skarp. Dlatego obecnie są stosowane różne hybrydowe połączenia tych elementów z masą jeszcze innych tricków.

Tutaj dochodzimy do tego, czym jest wertykalność i czemu się z niej tak często rezygnuje.
 Co daje nam wertykalność? Ciekawszą eksplorację i spory productoin value, bo inni go nie mają.
 Co psuje nam wertykalność? Dodaje problemów technicznych i logicznych, które trzeba rozwiązać.

Productoin value czyli wartość produkcyjna jest to określenie na postrzeganie twojej gry (ale też dowolnego innego produktu) przez inne osoby jako tanią i niedorobioną, albo dopracowaną i wysokobudżetową. Im lepiej uda się oszukać gracza i zrobić coś na wysokim poziomie tym lepiej. Niestety później i tak, ktoś powie, że to i tamto jest niedopracowane i widać, że mało osób nad tym pracowało.

Jak wygląda przykładowa wertykalność, każdy może zobaczyć. Jest kilka sposobów na jej uzyskanie.

  • Najprostszy to położenie kładki nad przepaścią, która powoduje, że mapa jest dalej płaską, ale mamy iluzję wysokości, bo przecież jest przepaść.
  • Kolejnym poziomem jest stworzenie drabin, które pozwolą nam zmienić w kontrolowanych miejscach wysokość.
  • Podobnie skarpy, z których schodzimy lub na które wchodzimy, klikając odpowiedni klawisz animacji i czekamy, aż skończy się animacja.
  • Przyda się możliwość wchodzenia do budynków, ale żeby nie mogą mieć tylko jednego piętra; musi być możliwość wejścia po schodach czy drabinach na drugie.
  • Oprócz pięter dobre są małe strychy czy piwnice, eskalujące do piwnic połączonych z jaskiniami lub kanałami.
  • Jak jest niska płaska zabudowa, to powinno dać się po niej chodzić albo przeskakując po dachach, albo przechodząc po kładkach z pierwszego podpunktu.
  • Przez okna, przynajmniej takie fabularne, powinno dawać się przechodzić.

Jest na przykład taka gra wydana w 2007 roku, która za sprawą mechaniki sprawnego przechodzenia po budynkach i rozbudowania wertykalności zapoczątkowała całą mocna serię popularną do dziś.

2. Typy pancerzy

Jest kilka podejść do ubrań w grach.

  1. Ubrania to tylko statystyki i jakaś nazwa w eq, po prostu wymieniasz je na nowe i napędzasz ekonomię, żeby gracz chciał zarabiać i wydawać pieniądze. Natomiast postać ma bardzo konkretny design, który jest dopasowany do charakteru postaci. Jest to sytuacja, w której design i funkcja pełniona przez postać jest ważniejsza od tego, żeby pokazać na niej jakiś niesamowity pancerz.
    • Możemy natrafić tutaj na problemy z chłamem, który może i byłby przydatny 3h temu, a teraz mamy coś znacznie lepszego.
    • Niezrobienie jakiegoś sensownego porównywania itemów, to będzie piekło.
    • Najlepiej, aby oprócz porównywania było odpowiednie sortowanie i auto ubieranie, bo i tak liczą się tylko cyferki.
  2. W drugiej wersji ubrania również wpływają na statystyki, zużywają na bieżąco nadwyżkę pieniędzy, ale również zmienia się wygląd zewnętrzny postaci. Czasem widoczny jest tylko główny pancerz, czasem spodnie, koszulka i hełm są oddzielnie. Właściwie nigdy nie wyświetla się pierścieni czy paska. Sytuacja występuje wtedy, kiedy od charakteru postaci ważniejsze jest pokazanie wzrostu mocy postaci. Im bardziej dowolna zbroja, tym większe statystyki.
    • Właśnie w tym systemie rodzą się cyckonosze +100.
    • Jeszcze bardziej możemy natrafić na chłam, który może i byłby przydatny 7h temu, a teraz mamy coś znacznie lepszego.
  3. Ubrania mogą też być uniformem. Jasno pokazują do jakiej frakcji/kasty należysz. Zazwyczaj jest kilka poziomów. Musi być widać go na twojej postaci i innych postaciach, przez co początkowy design postaci nie jest aż tak ważny. Potrzebne są przynajmniej 2 poziomy, lepiej 3, pancerza, żeby był jasny podział na płotki, które dopiero dołączyły, zasłużonych członków i szefów. Każdy kolejny poziom daje lepsze statystyki. Zamiast gładkiego podnoszenia statystyk o parę procent co level i kupno nowego pancerza, mamy tutaj skokowy przyrost ochrony. Wyższe pancerze dostaje się zgodnie ze scenariuszem, ale trzeba też oddać jeszcze pokaźną ilość gotówki.
    • Tutaj często można wpaść w pułapkę gamizmów. Już tłumaczę, co można tutaj odwalić. Masz kowala, który robi specjalną zbroję, ale potrzebuje dla niej jakiegoś turbo rzadkiego materiału, który akurat ty musisz zdobyć i robi ci zbroję, po czym mówi, że to najlepsza jaką zrobił. Tylko, że przed tobą taką samą zbroję miało 5 innych osób z tej frakcji i niby skąd oni je mają.

3. Uniezależnienie statystyk i przedmiotów od klas

RPGi żyją statystykami. No i teraz w zależności od klasy będą to inne ilości pewnych statystyk. Wojownik będzie miał więcej ataku fizycznego, mag magicznego.

Uniezależnienie oznacza to, że wraz z levelowaniem nie przyrastają nam poszczególne parametry, a w zamian uzyskujemy pulę punktów do wydania na statystyki. Klasy w takim podejściu praktycznie przestają istnieć. Postać, którą kierujemy, jest tzw. czystą kartą. Możemy przypisać konkretne statystyki mówiące, że ten chłopak będzie wojem, ten magiem. Czasem jest osobna pula punktów co poziom na umiejętności, żeby kupować umiejętności i osobna pula na statystyki, żeby kupować statystyki. W takim podejściu możemy łatwiej min maxować postacie. Trzeba tworzyć grę w taki sposób, że przy jednym przejściu gracz zobaczy to i to, bo będzie się mógł się gdzieś włamać, a za drugim przejściem przegada jakiś ludzi i dostanie wejście do niespodziewanej lokacji.

Działa to jednak wtedy, kiedy mamy jedną postać, którą możemy od kilku, kilkunastu do jakiś 50 razy ulepszyć. Bo kiedy okazuje się, że mamy 8 postaci i każdą trzeba kilkadziesiąt razy ulepszać co chwila, ale w sumie raz jedną na 20, a zaraz kolejną na 8, to robią się tak grube rozjazdy myślowe, że nie chce się tego robić. Wtedy wychodzi naprzeciw autouzupełnianie statystyk.

Dla dużej gromady postaci wydziela się po kilka umiejętności (przypominam, że umiejętność i statystyka to właściwie to samo tylko umiejętność liczy się raczej w jednostkach, a statystyki idą w setki). I raz na kilka poziomów każda postać może wybrać jedną z iluś umiejętności, aż na pewnym etapie ma wszystkie. Czasem dochodzi jeszcze żonglowanie umiejętnościami. Ma się pewne ograniczenie co do ilości aktywnych naraz. Więc zamiast dopieszczania pojedynczych numerków i min maxowania, ma się wybór kilku opcji z listy czy drzewa.

Można też mieć dużą gromadę postaci, ale tylko po max kilkanaście poziomów, żeby można było każdego dokładnie skontrolować i dać mu takie cechy, jakie się chce.

Wybór zależy od tego, na co chcemy postawić wagę w grze. Więcej walki, więcej dialogów czy więcej rozwiązań problemów.

Tym, o czym warto też wspomnieć, jest ograniczanie oręża statystykami. Po pierwsze, konkretne klasy mogą nosić jakieś rzeczy, a inne nie. Po drugie, jakieś statystyki, np. niewystarczająca zręczność, może uniemożliwić używania łuku. Jednak, kiedy są autostatystyki, nie ma sensu ograniczać broni czymś takim jak ilość mocy magicznej i wystarczy to przypisać do poziomu.

4. Rutyna dnia i nocy

Jednym z większych grzechów gier zwłaszcza RPG, a jeszcze bardziej MMO jest to, że postacie nie stoją jak słupy przez cały dzień. Ba, nawet często jest tylko dzień. Obecnie w dużych grach raczej projektuje się generator tłumu zamiast ręcznie ustalać każdą postać. To, co przytoczę poniżej, znacznie prościej jest zrobić przy ściśle określonych postaciach, ale przy tłumach też można się o to pokusić.

  1. Powinny zdarzać się, i to często, zadania, w których ktoś z nami idzie jako wsparcie lub my kogoś prowadzimy.
  2. W zależności od pory dnia postacie powinny a to pracować, a to iść spać. To taka najprostsza wersja.
  3. Kiedy mamy do zrobienia zadania, postać powinna przejść w inne miejsce, w którym nam pomoże.
  4. Postacie powinny dostać nie tylko cykl dnia, ale także tygodnia, tak żeby nie robiły codziennie tego samego. Rzemieślnicy potrzebują jakiegoś dnia odpoczynku.
  5. Postacie powinny ze sobą rozmawiać na różne bezsensowne tematy, a rozmowa powinna zależeć od pogody i pory dnia. A w bardziej zaawansowanej wersji, również od wspomnianego wcześniej dnia tygodnia.
  6. To, co tutaj napiszę, może być kontrowersyjne, ale postacie mogą chodzić i jednocześnie ze sobą rozmawiać.
  7. Rozmowy powinny się składać z więcej niż jednej wymiany zdań. 
  8. Postacie powinno się dać okradać czy hakować. 
  9. Postacie powinny dawać ci wskazówki, jak znaleźć najważniejsze punkty. 
  10. Postacie można zaczepiać i co najmniej powinny dać ci tekst, że nie ma o czym rozmawiać, a jeszcze lepiej, żeby miały synergię z twoimi umiejętnościami. Co to znaczy? No to po pierwsze, wcześniej wspomniane okradanie, postacie mogą dołączać postaci niezależne jako towarzyszy, można się z nimi pojedynkować, można wyciągać sekrety z innych siłą lub sprytem. Może jeszcze coś dopiszę, jak pomyślę.

5. Magia jak nauka

Warto zwrócić uwagę na pewien zabieg, jaki jest stosowany w wielu grach. Magia jest powszechnie znana w świecie, ale praktykowana przez niewielu. Większość osób ma do niej jakiś stosunek: albo się jej boi, albo chce posiąść wiedzę na jej temat, albo jej nienawidzi.

 Magowie pełnią funkcję mędrców. Są albo starzy i mądrzy, albo młodzi i chcą pokazać, że też coś potrafią. Kapłanów magii porównuje się do kapłanów chrześcijańskich.

6. Losowe wydarzenia

Kiedy idziemy siebie przez świat, nie podchodząc specjalnie do jakiś innych postaci, możemy zostać zaczepieni przez kogoś i dostać mikro zadanie, które nie przechodzi tak po prostu przez system zadań.

Na przykład:

  • Wchodzimy w jakiś zaułek i okaże się, że jakaś banda włóczęgów nas zaatakuje.
  • Innym razem wchodzimy sobie to tawerny, a tam dwóch typków się kłóci i możemy postawić im kolejkę na uspokojenie.

Losowe zdarzenia mogę wynikać z innych zdarzeń czy zadań. Przykładowo:

  • Ci włóczędzy są wynajęci przez jakiegoś typa, któremu nadepnęliśmy na odcisk.
  • A tych 2 pijaków pojawi się dopiero wtedy, gdy rozwiążemy problemy właściciela tawerny z dostawami.

Budując takie zdarzenia w oparciu o to, czego dokonał gracz, znacznie uwiarygodnia się świat. Na każde zadanie powinno być choć jedno nowe zdarzenie, które nie musi, a nawet nie powinno świecić; „ej” jestem wydarzeniem, bo zrobiłeś to zagadnienie.

  • Włóczędzy nie powinni Ci powiedzieć: ej nie podobasz się temu typowi XYZ, tylko zamiast tego, po prostu, że nie podoba im się twoja gęba, którą wtykasz tam, gdzie nie trzeba. Ale jeśli już leżą pobici, to jak mamy odpowiednie statystyki, to powinniśmy móc z nich wyciągnąć, czemu nas zaatakowali. Przełożyłoby się to na kolejne zadanie z zemstą na XYZ.
  • Natomiast pijacy mogą wspomnieć, że wreszcie jest tu coś, po co warto wpadać do tawerny.

Takie zadania mogą nawiązywać do innych tekstów kultury w tym książek, filmów, innych gier czy memów.

7. Konflikt wiszący w powietrzu

Konflikt wiszący w powietrzu to taki, który nie eskaluje jeszcze do otwartej wojny. Ponieważ w takim przypadku strony po prostu wyszłyby na pole, postacie dałyby sobie po razie i tyle. Nic ciekawego. Potrzebne są przynajmniej 2 frakcje, które się zwalczają, ale nie zbrojnie. Można jakoś tam obijać mordy drugiej strony, ale bardziej chodzi o zdobycie znacznej przewagi dla jednej ze stron. Powinna istnieć też trzecia frakcja, która nie opowiada się jakoś szczególnie po czyjejś stronie, raczej jest za utrzymaniem równowagi albo ma zupełnie inne cele, które nie są sprzeczne z celami innych frakcji, tylko są zupełnie obok nich (Jak Microsoft, Sony i Nintendo. Zgadnijcie, które to które).

Pomagając jednej frakcji, zdobywamy jej socjał pointy kosztem drugiej. Kolejne zadania zwiększają różnice w balansie między frakcjami. Moc frakcji musi być zbliżona tak, żeby atak jednej na drugą spowodował bardzo duże straty tzw. pyrrusowe zwycięstwo.

8. Otwarta struktura zadań

W świecie mogą znajdować się zadania, które możemy wykonywać w dowolnej kolejności (chyba, że jakieś zadanie dopiero odblokuje dostęp do kolejnych tzw. łańcuszek zadań).

Przykład: Wchodzimy do wioski. Podchodzimy do tablicy z informacjami. Bierzemy od sołtysa zlecenie na zabicie potwora, misję przyniesienia grzybów z lasu dla Henia oraz rozkochanie Henia w Hermenegildzie. Potwór jest w lesie, więc przy okazji możemy nazbierać grzybów, a Hermenegildzie powiedzieć, żeby dała je Heniowi.

Wszystko jest ze sobą splątane, a jednocześnie rozłączne i niezależne. Hermenegildzie możemy dać eliksir miłości, który kupiliśmy u zielarki w innej wiosce, Heniowi damy zatrute grzyby, a potwór zostanie przegoniony gdzie indziej, bo okaże się, że to była tylko wilczyca z młodymi, których nie chcieliśmy pozbawiać rodzicielki.

Zamknięte zadania natomiast wyglądają tak: Tutaj jest jakiś straszny dom, z którego trzeba wygnać duchy. Wchodzimy do niego, a pod nami zapada się podłoga. Wszystkie potrzebne rzeczy znajdujemy na miejscu w domu albo dostaliśmy je wcześniej przed wejściem tam. Czytamy notatki, układamy krąg do wygonienia ducha. No i go wyganiamy. Potem otwiera się jakaś kładka, która pozwoli nam wyjść, albo drzwi się odblokują. Ewentualnie gracz będzie mówił, że musi coś jeszcze zrobić, zanim opuści to miejsce.

9. Podział na akty

Gra ma wyraźnie oddzielone sekcje gry. Kolejny akt to dobry sygnał dla gracza, po pierwsze, że powinien iść dalej, bo odblokował się jakiś obszar gry, a po drugie, że powinien odwiedzić wszystkie poprzednie miejsca, bo może znajdować się tam nowa zawartość: więcej zadań czy odnowienie potworów.

10. Gry boją się oszukiwać gracza

Gry często boją się okłamywać gracza. Trochę częściej, ale nadal rzadko pozwalają na to, by gracz kogoś okłamał, ale te kłamstwa są bardzo płytkie.

Łatwo jest zrobić proste kłamstwo, które zaraz się sprawdzi, na przykład:

  • Bardzo pamiętliwe są momenty, gdy ktoś poprosi nas o pomoc, po czym zaciągnie nas w zaułek, żeby wklepać nam w kilka osób.
  • Ewentualnie będzie chciał pożyczyć pieniądze na coś szczytnego, po czym wyda to na wódę.


    Trudniej stworzyć, ale jest to wykonalne, wielowarstwowe kłamstwo ciągnące się przez całą fabułę:

UWAGA!!! GRUBY SPOILER do gry Heavy Rain

Jednym z mistrzostw kłamstw game devu jest postać detektywa. Gracz steruje nim oraz kilkoma innymi postaciami. Wszystkie one prowadzą śledztwo, idąc po śladach mordercy czy porywacza. Jednak okazuje się, że detektyw przez te wszystkie momenty zbierał poszlaki, żeby je wszystkie spalić, a świadków uciszał tak, żeby oddalić od siebie podejrzenia, a my widzimy to w scenkach, które wyglądają prawie jak to, co robiliśmy przed chwilą nim w sterowalnych segmentach, ale jest przekręcone na to, co naprawdę się tam działo.

KONIEC SPOJLERA

Najtrudniej uchwycić ten środek, gdzie kłamstwo ciągnie się trochę, jesteśmy jako gracz je w stanie wychwycić i zapobiec temu, ale nie jest to jawnie powiedziane i konsekwencje pojawią się dopiero za jakiś czas. No bo jak umieścimy tekst: “Kłamiesz!”, to od razu ktoś się zorientuje, że coś jest nie tak. Dobrą alternatywa będzie możliwość donoszenia na kogoś do straży czy przywódcy jakiejś bandy, że coś ci nie gra z daną postacią. Ciekawie jest też wprowadzić do ekipy gracza postać jakiegoś notorycznego kłamcy.

11. Teleporty wpisane w świat gry i do tego zawsze płatne

Gdy świat jest za duży, wchodzi szybka podróż. Przybiera różną formę. Od mapy, gdzie wybierasz dowolny punkt lub konkretny charakterystyczny punkt, do przejazdu taksówką.

Jeśli potrzebujesz co chwila się przenosić i przestaje się to opłacać, to może źle zaprojektowałeś grę lub na szczęście tylko questa.

Dobrą praktyką jest odkrywanie miejsc z szybką podróżą. Jeśli możesz teleportować się wszędzie od razu, to po co robić cały świat pomiędzy.

Dobrą praktyką jest wpisywanie punktów podróży w świat gry poprzez umieszczanie:

  • dyliżansów czy innej poczty konnej
  • wszelakich typów taksówek
  • łódek rybaków
  • przewodników
  • miejsc z magicznymi portalami
  • czarów teleportacji

Inną dobrą praktyką jest wprowadzenie opłaty za transport. Najpierw symbolicznej, która z czasem może trochę rosnąć. Gracz nie powinien od razu przyzwyczaić się do teleportowania po świecie, więc opłata go do tego zniechęci. Płacić można walutą lub statystyką pokroju mana. Darmowe teleporty mogą być nagrodą za jakieś zadanie czy łańcuszek zadań.

12. Zapisy wpisane w świat gry

Jeśli nie chcesz postawić na możliwość zapisu w dowolnym momencie gry, to nie stawiaj durnych książek checkpointów, że jak to nie zapisujesz tej gry, tylko zainwestuj w fabularyzowanie zapisów.

Czym jest fabularyzowanie zapisów? Punkt zapisu powinien być nie czymś, a bardziej kimś. (Nie można przypisywać zapisu do minigierki, bo na pewno się szybko znudzi.) Może to być na przykład pracownik placówki pocztowej w okolicy, w której jesteś. I ten pracownik zawsze jak do niego pierwszy raz przychodzisz, żeby zapisać grę, ma dla ciebie jakąś opowieść i zadnie. Czemu opowieść i zadanie? Żeby przyzwyczaić gracza do nagradzania za zapisywanie. Można pociągnąć ciekawy łańcuszek zadań między wszystkimi placówkami dajmy na to sprawa zaginionej przesyłki, która nie wiadomo na jakiej jest poczcie, czy sprawa wysyłania jakiś głupich wiadomości. Również na każdej poczcie może być kotek lub piesek z różnym umaszczeniem, którego możesz pogłaskać.

Zapisy są często ograniczane do tego, że nie możesz tego zrobić w walce, żeby sobie nie popsuć zapisu. Inna sprawa, że i tak często walą się w ten sposób, że zapisują chwilę przed tym, jak giniemy i potem giniemy już zawsze.

W grach turowych można by było zapisać grę w zupełnie dowolnym momencie, gdyby nie to, że robienie takiego dodatkowego zapisu jest upierdliwe dewelopersko, a gracze się przyzwyczaili, że tego nie ma i jeszcze ten piękny save skaming. Przez to ogranicza się to albo do samego trybu eksploracji, albo, jeszcze bezpieczniej, do bardzo konkretnych miejsc.

No i coś, czego nie ma właściwie żadna gra. Podwójny lub nawet potrójny szybki zapis. Czasem gry robią szybki zapis w najmniej odpowiednich momentach, np. zaraz przed swoim zgonem. Nie mogą wejść do menu i zapisać, bo jeszcze immersja im spadnie, więc jako dev powinieneś mieć kilka quick save slotów bo gdyby najbliższy był popsuty, to gracz mógłby odpalić wcześniejszy tylko trochę cofnięty.

Podsumowanie

Ufff, podsumowanie. Czasem przeraża mnie skala przedsięwzięcia, jakim jest tworzenie gier, zwłaszcza takich nie za małych, o których pisałem w tym artykule. W gruncie rzeczy najważniejsze w zrobieniu gry jest dokonanie wyboru i konsekwencja. Konsekwencja, która pozwoli Ci nie utknąć po zrobieniu tych prostszych 80% całej gry i zatrzymaniu się na tym najtrudniejszym szlifie.

trudność 2/5 Tags:balans, design, game

Nawigacja wpisu

Previous Post: Dobieranie postaci i tworzenie klas w jRPGach
Next Post: Konstruowanie wioski w grach RPG

Related Posts

Dobieranie postaci i tworzenie klas w jRPGach trudność 2/5
Ubogacanie wizualnych aspektów świata poprzez stosowanie biomów trudność 2/5
Konstruowanie wioski w grach RPG trudność 2/5
Przepływ wirtualnego złota w RPGach trudność 2/5
Podział klas postaci ze względu na siłę, magię i zręczność. trudność 2/5

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Copyright © 2025 Mlekiem i Padem.

Powered by PressBook Masonry Dark